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lordvasq

Warianos
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Everything posted by lordvasq

  1. ¿"Party of One"?.....¿será esa una fiesta en realidad?
  2. Sorry,pero el concepto es pobre,además tienes que explicarlo mucho para que se entienda,por lo que no funciona visualmente.Además el dibujo no es bueno.Tienes mucho que mejorar.Saludos.
  3. Primero,la definición de arte conceptual so pretexto de resumen es parcial y tendenciosa,no es más que un mal ejemplo de manipulación.Si quieres que te tomen en serio debes argumentar seriamente y si vas a explicar o definir algo hazlo bien,no a través de una caricatura estereotipada. No lo voy a hacer yo,pues no comparto tu concepto y además no voy a realizar tu pega. Segundo,el ejemplo no es tal,pues partes al revés y además haces lo contrario de lo que pretende el concepto real,ya que antepones el resultado al proceso,es decir un producto que debe ser explicado para que adquiera sentido en vez de un proceso que tiene un resultado a partir de un concepto previo que es anterior determinante y que fundamenta la obra posterior que es un resultado de este proceso. Tercero,si vamos a partir creyendo que los artistas conceptuales son fraudulentos y poco sinceros es que algo hay dentro de nosotros que nos hace prejuiciosos.Mi experiencia es muy distinta,los que yo conozco son sinceros,metódicos y su arte sigue siendo una búsqueda de nuevos aspectos de la experiencia humana. Con los años he llegado a la conclusión de que la técnica por la técnica es vacía,la técnica de verdad está al servicio de la idea y es esa manera particular la que cada artista decide realizar.Si crees que no hay técnica en lo conceptual es que no sabes realmente qué es la técnica. La obra (sólo por nombrar un gran artista chileno a quien admiro ) de Alfredo Jaar es descollante, y si bien a simple vista parece muy simple y que sólo se trata de tirar cosas en una muestra,por ejemplo su trabajo con diapositivas,pero si se observa de verdad se puede ver el tremendo trabajo de ordenar esta pila de diapos de modo que sea lo que quiere decir y no otra cosa.Su ya mítico "This is not America" que lo hizo un famoso sujeto de polémica en todo USA lo puso en el mapa mundial.Y no es único hay grandes artistas en lo conceptual,lejos de sentir que degradan el arte yo estoy orgulloso de que sean chilenos. El tema del arte requiere honestidad,implica artistas honestos y audiencias honestas.Si pones una vaca en una galería sólo para demostrar un punto,sin una intención sincera de arte eres deshonesto. La audiencia es sincera y espera develar el secreto del concepto,si no hay tal de antemano es que el expositor es fraudulento,no el tipo de arte en sí,sino sólo el que engaña. El arte no es solamente un tema de resultado (que puede serlo),sino también de proceso o ambos.A veces lo que separa el arte de lo que no lo es no es más que el punto de donde se parte.El artista se para desde el mundo del arte,tiene una posición desde este mundo del arte,es por eso que un elefante con un pincel en la trompa que hace cuadros no hace arte y un pintor abstracto con un pincel sí lo hace,aunque el resultado a veces es muy similar en apariencia,no podría ser en la realidad más distinto. Ahora,el olvido o poca valoración que hoy tiene lo que hacemos quienes nos dedicamos arte más tradicional no es culpa del arte conceptual,sino de otros factores como snobismo en quienes difunden y promueven y cosas similares,pero no es culpa de arte del concepto y la descontextualización ni mucho menos de los artistas que con valor y honestidad trabajan día a día y luchan por realizar su arte. Saludos.
  4. ¡Por fin alguien que no sale con eso de "lo hice a la rápida" , "me demoré 15 minutos" o "es sólo un boceto" y otras por el estilo! Se agradece que te des el tiempo adecuado para hacer un trabajo terminado. Dado que has expresado la falta de estudios y ya que alguien por ahí ya lo ha mencionado te voy a dar un pequeño consejo.Es algo que varios ya hemos explicado antes,pero por alguna razón los moderadores han borrado los temas antiguos como si esto fuera lo mismo que cualquier foro de conversación,lo cual a mi juicio no es así,pues los aportes personales y los valiosos consejos de algunos (no hablo de los mios) ya no están disponibles para los que quieran acceder a ellos con posterioridad. Alguien te dijo que no era bueno que copiaras y te hizo un comentario acerca de la originalidad y un supuesto portafolio.Eso puede o no ser cierto y es muy discutible como concepto. Sin embargo Sí existe una razón técnica,del dibujo y su naturaleza por la cual no es recomendable hacer de la copia de fotos o imágenes tus modelos.La cosa es que la realidad visual es tridimensional y el papel es un plano,por lo que al dibujar de la realidad tu cerebro debe procesar las imágenes enviadas por tus ojos e interpretarlas (en este caso sintetizarlas) para hacerlas "encajar" en una superficie,por lo que pasa de tener tres dimensiones a sólo dos. Este proceso depende de tu particular percepción,la cual es sutilmente distinta para cada persona.Aspectos como la educación,las convicciones,la altura de los ojos,el estado de ánimo y un largo etcétera pueden afectar (y afectan) el modo en que se ve. Si dibujas a partir de una foto lo que haces es dejar que el fotógrafo decida por ti y no haces más que reproducir su visión sin hacer la verdadera pega del dibujante que es visualizar.Alguien podrá decir que el fotógrafo sólo pulsa un disparador y siempre la foto debería ser más o menos lo mismo,pero la misma escena con los mismos lentes,iluminación,diafragma,cámara,etc,con la sola diferencia del fotógrafo,dan fotos distintas,cosa que he comprobado de forma práctica en muchas ocasiones. Es por eso que si quieres ser dibujante de verdad debes empezar a dibujar la realidad,no tomes el camino fácil de sólo copiar imágenes.Sal a la calle,dibuja a la gente,edificios,de ser posible dibuja con modelos. Todavía puedes trabajar a partir de imágenes para controlar trazo,y otros aspectos mecánicos y técnicos,pero no para observar ni para sintetizar la realidad.Haz un esfuerzo para empezar a dibujar de verdad.Se ve que tienes herramientas de sobra para hacerlo. Saludos y suerte.
  5. Tendrías que subir alguna muestra del color que deseas y otra del color que resultó de la mezcla fallida,ya que como lo planteas es muy vago. Existen varios matices que corresponderían a verde musgo,por otro lado,no se sabe qué tan gris es lo que tienes. Sin saber eso,y adivinando,te puedo decir que en general el verde musgo es un verde con cercanía al amarillo (un poquito más amarillo que un verde medio) al cual se le agrega una pizca de rojo. Si la mezcla que tienes está muy sucia,ya no hay nada que hacer.Cualquier cosa que hagas será un color sucio y no un verde musgo limpio y clarito.Si está muy oscuro y ha perdido matiz distingible de color,la cantidad de pigmento que tendrías que agregarle podría ser excesiva,y no obtendrás resultados óptimos. Insisto,esto lo digo sin ver tus colores y adivinando,tal vez tu problema no sea tan grave.Saludos.
  6. Excelente película,la he visto varias veces y siempre me mato de la risa.Notable.Por fin voy a poder hacer el upgrade de mi vieja versión proveniente de un avi y subtitulada por mí mismo.Muchas gracias por el aporte.
  7. Se ve muy bien.Gracias por subirla en varios servidores.Excelente.
  8. Gracias,maestro sverdios,me mato de la risa con estos pingüinos.
  9. Bajada y quemada sin problemas.Muchas gracias por compartir esta excelente película.
  10. No sé dónde puede estar el debate así como está planteado.Es un hecho conocido y evidente que la dieta vegetariana es sana,o puede ser sana si se lleva con responsabilidad.No creo que haya discusión admisible frente a algo que ya está científica y clínicamente probado.Si es MAS sana que una dieta balanceada omnívora es discutible,yo creo que no,simplemente es una opción tan válida como la otra y punto. Ahora,me gustaría saber si a algún deportista,especialmente los que requieren grandes esfuerzos anaeróbicos les resulta lo mismo una u otra opción,en todo caso eso tampoco implicaría que una dieta sea menos sana que la otra,sólo que algunas actividades la harían deficiente o menos aconsejable. En cuanto al enlace de la inteligencia,es un chiste ese estudio, y las conclusiones dan para mucho,es raro que en el mismo artículo un doctor dude de la relación entre la dieta vegetariana y la inteligencia al decir que en realidad es un problema como el de la gallina y el huevo,no se sabe qué es consecuencia de qué,si las personas que son vegetarianas se vuelven más inteligentes,o a causa de ser más inteligentes se hacen vegetarianas.Muy pobre como estudio. Tampoco estoy muy seguro si tiene o no alguna relación el consumo de proteínas ,aminoácidos y otros nutrientes de origen animal en el desarrollo infantil,a nivel cerebral,por ejemplo.Tal vez la dieta vegetariana no sea aconsejable en menores de cierta edad,he leido algunos estudios que tienden a llegar a esa conclusión,pero a mí tampoco me parecieron indiscutibles esos estudios.Bueno, chao.
  11. ¿Alguien sabe cómo conocer con exactitud qué diputado votó a favor o en contra? Ahora lo que corresponde es enviar e-mails a los mismos diputados y hacerles ver que debido a sus acciones ya no cuentan con nuestra confianza y que es preferible cualquiera en el parlamento,menos ellos. Golpearlos en lo que les duele,el voto, y que sea desde ahora la consecuencia que deberán afrontar cuando traicionen la confianza de quienes dicen representar. No importando el resultado final de la discusión,voy a mandar e-mails a los diputados que aprueben esta modificación a la ley en los términos en que está presentada. Las personas que no estén inscritas debieran mandar mensajes del mismo modo,hay que producir un movimiento y que vean que no somos corderos y que no pueden actuar contra nosotros sin consecuencias.Si un honorable diputado recibe miles de correos diciéndole que no se va votar por él dado su votación en el proyecto de ley,seguramente se asustará y lo pensará mejor para la próxima.
  12. Me gustó tu cuento.A mí no parece que el final esté mal,de hecho ya se adivinaba desde el principio hacia donde iba el relato,por lo que hacerlo más extenso y explícito tal vez lo mataría antes de tiempo. Según yo lo veo,el modo como irrumpe el final evita que el lector tenga la certeza del final mucho antes de que el relato se lo diga,además,podría perder la ambigüedad que insinúas al principio cuando hablas del doble significado. Ojalá que subas otro relato.Gracias por compartir.Saludos.
  13. Depende del año,el año pasado,por ejemplo,leí un promedio de 3 libros mensuales.Pero este año llevo un promedio de uno semanal(Un poco flojos los últimos 2 años,espero poder leer más en el futuro). Hubo años en que con suerte podía leer uno al mes.A veces por trabajo debo leer bastante,así que el promedio sube.Es variable.
  14. Para dibujar planos lo mejor es irse de inmediato a Autocad,es lo más extendido,lo que la mayoría usa y los plotters están en su mayoría configurados para ese programa. A mí en lo personal me gustó bastante Archicad,pero siempre es mejor trabajar con el programa más compatible. Para trabajo en 3D hay varios y debes buscar el que te acomode (3D Studio Max,por ejemplo),depende mucho de tu máquina, procesador,tarjeta de video,etc. Para hacer cosas simples (y no tan simples) yo he utilizado SketchUp combinado con Photoshop con resultados sobresalientes. Para configurar láminas y ponerles fotos,croquis,planos,etc,puedes hacerlo con photoshop,lo que tiene como ventaja que sólo usas un programa para editar imágenes y para configurar las láminas,lo malo es que los archivos resultantes con el photoshop para hacer láminas son enormes y usan muchos recursos de tu computador,si quieres configurar láminas,lo mejor es Freehand o similares. Así que lo mejor es que tengas Autocad para empezar, algún programa de edición como Photoshop y algún programa 3D.Te aconsejo que pruebes las posibilidades de SketchUp,es muy fácil,económico en recursos,gratis,intuitivo y se pueden lograr resultados de nivel profesional,al menos en mi oficina lo hemos hecho con buenos resultados para presentaciones preliminares a clientes.
  15. Me parece bastante lógico (no sé si bueno o mejor,pero sí lógico),aunque será algo difícil acostumbrarse,ojalá que se ordene luego.
  16. CONTINUACION GUIA DE COMIC A continuación sigue lo que falta de la guía de cómic,que había quedado incompleta. Planos Visuales En comic pueden apreciarse diferentes planos que nos muestran cercanía del observador.Estos planos son los mismos que los del cine,que es de donde vienen sus nombres.El conocimiento de estos planos nos provee de una nomenclatura de la que pueden valerse tanto dibujante como guionista para realizar el comic.En orden de cercanía los principales son: -Plano Panorámico: Es el más lejano y en él la figura del personaje apenas se divisa,puede incluir montañas, ciudades,valles y lo que deseemos.Es muy útil para describir escenarios vastos o espacios abiertos,en los cuales el personaje es sólo refencial o de plano no se distingue. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) -Plano General: Se ven los personajes todavía con detalle en su entorno próximo.Sirve mucho para describir un ambiente o situar una acción.Contiene “aire” arriba de la cabeza del personaje y también a los lados. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) -Plano Medio: Los personajes salen enteros o tres cuartos (de la cabeza a las rodillas).No hay “aire” sobre la cabeza y a los costados es mínimo.Se ven perfectamente las facciones y expresiones de la cara,los movimientos y ademanes. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) -Plano Americano: Comprende desde la cabeza hasta la ingle,su uso es similar al plano medio,pero implica más cercanía y menos “aire” a los costados. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) -Primer Plano: Se distinguen muy claramente las expresiones y rasgos de la cara.Abarca desde la cabeza hasta los hombros y también se utiliza para aproximar objetos o partes del cuerpo. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) -Primerísimo Plano (close up): Marca la máxima proximidad.Se usa para resaltar expresiones (ojos que lloran,boca que ríe,etc.) o también objetos determinantes de la acción (teléfono que suena,pistola que apunta,etc.) (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) Estos son los principales planos,pero también tenemos grados de cercanía dentro de los propios planos,es decir hay primeros planos más cercanos y más lejanos,hasta que se vuelven close ups o planos americanos respectivamente.Y así sucede también con las demás vistas. Encuadre Dentro de un mismo plano es posible girar,de modo de que podemos verla desde distintas posiciones del observador,son los diferentes encuadres.Estos encuadres permiten darle mayor dinamismo a las escenas,y resulta muy útil cuando se dibuja una conversación entre dos personajes,la cual de otro modo sería muy monótona. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) Algunos ejemplos del proceso de la creación de viñetas y páginas. Para poder trabajar con mayor eficacia y eficiencia,los grandes dibujantes han desarrollado procesos por medio de los cuales establecen pasos a seguir en la creación de comic. Aquí podemos ver cómo Burne Hogarth diseñaba primero sus viñetas y luego,a partir de ese diseño terminaba la escena definitiva. (Imagen:Burne Hogarth) El legendario Hal foster hacía un proceso muy detallado de su viñeta antes de terminar sus originales. (Imagen:”Prince Valiant”,de Hal Foster) Otra leyenda,Milton Caniff,era tan meticuloso que en su paso a paso incluía desde el primer momento todos los elementos,incluyendo espacio para la firma,texto y el copyright y número de la tira para su publicación. (Imagen: Milton Caniff) Efectismos Visuales El dibujo y diseño de comics debe ser visualmente atractivo.Para lograrlo los artistas han desarrollado numerosas técnicas gráficas que se van transformando en parte del archivo de efectos disponibles para todos los demás artistas del medio.Además,cada artista desarrolla su propio repertorio de efectos,algunos muy personales , a continuación muestro algunos de estos efectos,sólo son unos pocos,hay muchos más y seguramente cada uno de ustedes podrá inventar los propios,pero como ejemplos estarán bien. Angulo Visual A veces es necesario ver las cosas desde arriba o desde abajo,principalmente por dos razones,la primera es que da mayor profundidad y volumen a ciertas escenas.La otra es que nos permiten agregarle efecto dramático a las escenas,si las figuras son vistas desde arriba dan la sensación de pequeñez,si son vistas desde abajo,adquieren grandeza. Plano picado El genial dibujante argentino Lucho Olivera, usa un plano picado para para mostrar la acción en su totalidad,y además,acentuar el efecto dramático de la viñeta . (Imagen:”Yo,Ciborg”,de Grassi – Olivera) El efecto de un plano picado nos permite ver a The Spirit parado en un callejón y apreciar todo el entorno de la escena en un solo cuadro vertical. (Imagen:Berni Wrightson) Plano Contrapicado Aquí vemos como la torre vista desde abajo nos da un gran efecto y la hace aparecer más alta a nuestros ojos.Es un plano contrapicado (Imagen:revista “Epic”) Otra de Lucho Olivera,aquí usa un plano contrapicado y,visto desde abajo,el personaje Hoc adquiere una fuerza mucho mayor. (Imagen:”Yo,Ciborg”,de Grassi – Olivera) Existen otros tipos de ángulo particulares: Nadir: contrapicado absoluto. Cenital: picado máximo. Efectismo en la diagramación En ocasiones,el diseño mismo de las viñetas puede ayudar enormemente a producir efectos visuales que enfaticen las ideas gráficas del comic.Aquí vemos al asesino de la sierra que corta las viñetas pasando de un cuadro a otro y mostrando gran violencia. (Imagen:revista “Epic”) Otro efectismo en la diagramación de página,aquí se logra ver toda la acción de la plancha,es decir, todas las viñetas,de una sola mirada,sin tener que ver cuadro por cuadro para apreciar la secuencia completa. (Imagen:Rossi) Efectismo de movimiento El gran dibujante Jack Kirby creó una escuela en la deformación de personajes heroicos, haciéndolos adoptar poses muy poco reales,pero llenas de acción y movimiento.Sus dibujos de superhéroes,con su dramatismo y dinamismo hicieron cobrar vida a los extraordinarios personajes de Stan Lee.A la larga los efectismos de Kirby se transformaron en el standard del dibujo de superhéroes y fueron usados por la mayoría de los dibujantes del género. (Imagen:Jack Kirby) El excelente chileno Félix Vega nos muestra un trabajo de movimiento con líneas oblicuas y en vez de “dibujar el aire” con líneas cinéticas continúa las acciones con elementos físicos,por ejemplo,la trayectoria de una bala se muestra a través de los efectos que produce,la sangre que continúa el movimiento del impacto es suficiente para mostrar su trayectoria sin líneas innecesarias,otorgando además un dramatismo extra.También aprovecha el polvo del camino para dar movimiento al camión y no utiliza líneas extras. (Imagen:”Juan Buscamares”,de Felix vega) Efectismo por uso de claroscuros El dibujante norteamericano Milton Caniff aprovechó muy bien las posibilidades del claroscuro del cine en blanco y negro y las usó para darle gran personalidad,estilo y tono dramático a sus viñetas.Lo conseguía reduciendo los grises a un mínimo y trabajando con zonas puras negras y blancas. (Imagen:”Steve Canyon”,de Milton Caniff) También el claroscuro fue lo elegido por el dibujante español Jordi Bernet para darle una excelente atmósfera de “Film noir” a su comic de gangsters “Torpedo 1936”. (Imagen:”Torpedo 1936”,de Abulí – Bernet) Uso reducido de colores para dar efecto histórico y dramático. El trabajo en tonos sepia del comic con contexto de novela histórica “Sambre”,logra la sensación de antigüedad y melancolía que cruza toda la historia. (Imagen:”Sambre”) GALERIA A continuación incluyo algunas muestra de comics de diverso tipo y procedencia,para que vean cómo se pueden aplicar los conceptos explicados antes. Primero,algunos de nuestros compatriotas El gran dibujante chileno Félix Vega,hijo de una leyenda de la ilustración chilena,el maestro Oscar Vega,Oskar, publicó en Chile la primera parte de su obra personal “Juan Buscamares”,la cual luego fue reeditada en color y completada en España.Aquí nos muestra la delicadeza en una secuencia gráfica. (Imagen:”Juan Buscamares”,de Felix vega) También el uso del color y del movimiento ayudan a retratar la agresividad,así Félix Vega es capaz de pasar de la delicadeza introspectiva a la violencia desatada. (Imagen:”Juan Buscamares”,de Felix vega) Otra vez se vale del color para acentuar la atmósfera del relato. (Imagen:”Juan Buscamares”,de Felix vega) De uno de los creadores chilenos más originales y admirados por los que saben.El extraordinario Pato González.Con un estilo personal y un uso del color casi desconocido en el comic nacional para fines de los años ochenta. (Imagen:”KRRT”,de Pato Gonzalez) (Imagen:”KRRT”,de Pato Gonzalez) El reconocido dibujante Arturo del Castillo,que hizo una gran carrera en Argentina.Pocas personas eran capaces de mostrar el lejano Oeste como este chileno. (Imagen:Arturo Del Castillo) El porteño Jucca con su personaje “Anarko”,un muy buen comic de humor. (Imagen:”Anarko”,de Jucca) A fines de los ochenta el autor Martín Ramírez publicó en la revista trauko un sentido retrato del chileno medio,perdedor y buscavidas,el entrañable “Checho López”.No es un gran comic en cuanto a lo técnico,pero la historia que narra es realmente notable. (Imagen:”Checho Lopez”,de Martin Ramírez) También de las páginas de Trauko,el comic,más bien comix,con una impronta post punk y un estilo rudo y agresivo de Hiza.A la larga con este tipo de comic uno no sabía si el resultado era parte de un estilo adoptado a propósito por un dibujante,o simplemente era una muestra de que el autor no sabía dibujar correctamente y se valía de esta forma de comic para ocultar ese hecho.Parte de la gracia de ese tipo de comic era eso,que aparentemente cualquiera con una idea podía expresarse,más allá de la técnica o habilidad. (Imagen:”Vando”,de Hiza) El limpio y cuidado estilo de Diego Jourdan,la simpleza como expresión de arte visual. (Imagen:Diego jourdan) Otra de Jucca,de su serie de parodias gráficas “Star Mal”,que se burlaba de Star Wars. (Imagen:”Star Mal”,de Jucca) De nuestra propia estrella internacional del comic,el genial Alejandro Jodorowsky quien en su papel de guionista hizo algunos de los mejores comics europeos de la historia,junto con dibujantes como el ídolo de todos,Moebius. (Imagen:”El Incal IV”,de Jodorowsky – Moebius) También de Jodorowsky,”El Lama Blanco”,una historia mística de iluminación espiritual. Con dibujos de Georges Bess. (Imagen:”El Lama Blanco”,de Jodorowsky – Bess) Otra de Jodorowsky,Aníbal 5,una especie de superhéroe ciborg con muchos toques eróticos,también dibujada por Bess. (Imagen:”Anibal 5.El Hombre Hembra”,de Jodorowsky – Bess) Del resto del mundo Del estadounidense Joe Kubert aquí va una historia sin diálogo resuelta en dos planchas.Lo que demuestra que el diálogo no es imprescindible para un buen artista. (Imagen:”Notre Dame”,de Joe Kubert) Uno de los clásicos del comic independiente,”Las Mil y Una Noches”,de un standard del dibujo de comics moderno,el admirado Richard Corben,que hizo de los efectos visuales espectaculares una forma de arte,aquí el color juega un papel fundamental,algo pocas veces visto en el comic con esa intensidad hasta ese entonces,lo que creó una escuela,además de contar con el efectivo guión de Jan Strnad. (Imagen:”Las Mil Y Una Noches”,de Strnad – Corben) (Imagen:”Las Mil Y Una Noches”,de Strnad – Corben) Otra muestra de las posibilidades de los ángulos visuales y del uso del color. (Imagen:”Las Mil Y Una Noches”,de Strnad – Corben) El genio argentino Juan Gimenez en blanco y negro,con su historia corta “Nosotros Los Heroes”.Un muy buen uso del encuadre y la secuencia gráfica. (Imagen:”Nosotros Los Heroes”,de juan Gimenez) El estilo perfecto de Milo Manara al servicio de un comic erótico pero elegante en “El Click”.Otro genio de nivel mundial. (Imagen:Milo Manara) Un clásico de aventuras,Corto Maltés,de Hugo Pratt,maestro del claroscuro y de la narrativa visual,sus comics son cursos enteros de dibujo y guión. (Imagen:”Los Hombres Leopardo”,de Hugo Pratt) Dos planchas de “Alvar Mayor”,uno de los mejores comics latinoamericanos,con excelente guión de Carlos Trillo y el fabuloso arte de Enrique Breccia,un ídolo.Nótese el notable uso de la onomatopeya. (Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia) (Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia) No puedo hacer una muestra de comic sin incluir a Simon Bisley,en este caso con el bárbaro “Slaine”,con guión de Pat Mills. (Imagen:”Slaine”,de Mills - Bisley) Bisley no se limita en su expresión gráfica y usa distintos recursos dentro del mismo comic,pasando de una resolución realista a lo Corben a algo mucho menos cuidado, casi como bocetos,logrando efectos muy interesantes y aliviando al lector de los fuertes estímulos visuales de sus otras páginas,creando una pausa. (Imagen:”Slaine”,de Mills - Bisley) Del comic de humor europeo F.Margerin hace notables relatos con personajes que si bien son caricaturas de los seres humanos,se pueden reconocer en ellos muchos de nuestros defectos y miserias. (Imagen:F.Margerin) También dentro del humor tenemos al desconcertante y oscurísimo francés Vuillemin que con su humor excesivamente negro y políticamente incorrecto es capaz de arrancar risas que luego se van tornando en desagrado y luego incluso en asco.Todo esto realizado con un dibujo aparentemente desordenado y sucio,con formas rebuscadas en su fealdad,en suma,nada de bonito,pero terriblemente efectivo. (Imagen:”Lo Mejor De Mi Mismo”,de Vuillemin) Nuevamente el gran Lucho Olivera nos muestra de manera magistral como se logran efectos de movimiento y dramáticos en viñetas sucesivas (Imagen:”Yo,Ciborg”,de Grassi – Olivera) Las temáticas de relaciones de pareja también tienen cabida en el comic,de esta manera el español Miguelanxo Prado, conocido por un diseño más bien humorístico,nos demuestra que para un buen autor no hay temas que no se puedan realizar. (Imagen:Miguelanxo Prado) El fabuloso artista italiano Serpieri nos presenta a su heroína Druuna en un mundo surrealista lleno de mutantes violadores y caníbales que aterran a la población.Las formas rotundas de Druuna dibujadas con maestría por Serpieri son de una increíble belleza y erotismo.Uno de los mejores comics del viejo continente. (Imagen:”Morbus Gravis”,de Eleuteri Serpieri) El dibujante Kelley Jones presenta en esta viñeta-página una escena vista desde arriba,con Batman en plano medio mirando hacia una baticueva inspirada en la arquitectura de Gaudí,que se encuentra en un ángulo visual de plano picado aumentando notablemente la sensación de amplitud del recinto,y dando una gran profundidad (Imagen:”Batman & Dracula”,de Moench - Jones ) Me parece que este resumido documento (aunque no lo crean está muy resumido) puede ser de gran utilidad para quienes no se han acercado al mundo del comic y quieren dar sus primeros pasos.Seguramente faltan cosas (de hecho así es) y a los que más saben no les supondrá un gran aporte,pero cuando yo buscaba por todos lados la información que me permitiera adentrarme en esto de realizar comics hubiera dado cualquier cosa porque alguien hiciera un documento como éste,que contenga los conceptos más básicos y que lo muestre gráficamente.Espero que les sirva.
  17. Es cierto,son suplementos especiales de Skorpio que ediciones record publicó como comic books con las historias completas,para mí sólo tienen el nombre de la revista,pero los veo como algo distinto. Es el caso de Yo,Ciborg(1 tomo),Alvar Mayor (8 tomos),varios especiales de Quique Alcatena,El Eternauta,Nekrodamus,y otros que no alcancé a adquirir. También lo de Anarko es parte de un especial de Bandido. De la serie regular de Skorpio,lo que está en el documento es la serie de los dibujantes,que preferí dejarla tal como venía en la revista, las planchas de Alvar Mayor en color y el material de Arturo Del Castillo. Sólo por si a alguien le pueda servir el dato.
  18. Eurynomos,gracias por tu comentario,que bueno que vuelves a aportar. Una sola cosa,es muy cierto todo lo que dices,pero me pareció que esos datos hacían muy largo el tema y con lo que entregué pueden empezar a trabajar perfectamente.También tienes razón en lo de Brunelleschi, mi formación principal es de arquitecto y luego de diseñador.Como dije,yo pensé que haber agregado esos datos en una primera aproximación era un poco largo así que es excelente que tú lo hayas dicho (a pesar de que si miras las imágenes de muestra están las principales formas de achurado).Recorté mi post original un montón,así que seguramente quedan cosas afuera que para otra persona son más relevantes de lo que son para mí en un primer apronte.Eso es lo malo de los resúmenes. Muchas gracias por lo del papel Ingres,con tanta vuelta se me había olvidado completamente,pues hace años que no lo utilizo,aunque para mí el ingres blanco no se compara con un buen couché (cuestión de gusto). Es cierto lo de los pinceles,pero no era la idea ser específico,si alguien quiere saber algo más lo pregunta y se le contesta por privado o como respuesta a su comentario,como a Keqsors. No puedo decir cuál es el mejor pincel,pero para mí,los redondos de pelo de marta me funcionan muy bien,el tema es que son algo caros y para empezar a trabajar probablemente serían un gasto inconducente para alguien que sólo quiere dibujar por hobbie.Pensaba incluir algo de pinceles en el tema de comic. En cuanto a lo de la plumilla no estoy de acuerdo,la razón por la que se inventaron las plumas fuente fue precisamente por la incomodidad de las plumillas,la técnica sigue siendo la misma,lo otro es gimnasia como decía un profesor mío. Ojo,que yo también tuve que aprender tinta con plumilla,pluma R,tintero, y tuve que recorrer y dibujar varias veces la ciudad con mi croquera y mi tintero y dada mi experiencia es que digo lo que digo,no es antojadizo. También hay que situarse en el contexto de los desafíos,la tinta se va a aplicar en el tema de la arquitectura y tal vez en el de comic (depende del autor),para el tema de arquitectura lo que se ha dicho sobre tinta es más que suficiente y te lo puedo asegurar,si alguien quiere ir más allá,manda un mensaje personal o lo estudia por su cuenta.Para el tema de comic no es obligatorio y basado en lo que yo he hecho,y en lo que han hecho ilustradores amigos creo que con lo que está en el post tienen para empezar. Recuerda que tienen un tiempo limitado para empezar a usar el material,hacer su trabajo y subirlo al foro,por lo que hay que dejar de lado lo que pueda ser accesorio en este punto. Como piensas distinto,te propongo que en vez de hacer enunciados y enumerar puntos los expliques con detalle y ojalá con ejemplos gráficos, me ahorro harta pega y aprendo algo en el proceso.Así todos ganamos. No te imaginas el agrado que me produjo tu comentario,es bueno que la gente que tiene algo importante que decir lo diga y no nos prive de sus conceptos,aunque a veces no estemos de acuerdo,eso es lo de menos. Chao y no te pierdas,nadie sobra,ni siquiera yo.
  19. A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico para comenzar a adentrarse en ciertos temas. La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva. La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las técnicas y conceptos. En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha razón,que hiciera un solo tema y fuera incorporando conceptos así como los vaya desarrollando. Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta. La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta. Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en tinta. La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más tradicional y habitual es utilizar tinta negra. Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así que no hablaré de ellos. Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente. El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende absolutamente de la mano que sostiene el pincel. Algunos dibujos con pincel Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más gruesos y para cubrir superficies mayores. Entre los instrumentos más precisos tenemos,como ya dije,las plumas,que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.Por lo tanto,es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento,además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando,obteniendo trazos de grosor variable. Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja,por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante. Diferencia de grosor en la misma línea Diferentes trazos con la misma pluma El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.Permite un único grosor de línea,lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa,siempre será la misma línea,por lo que no admite una línea intencionada.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor. También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante. Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha) Usualmente terminamos usando plumas y pinceles,dejando los rapidograph para cosas puntuales. Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel. En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección,sólo se usan rapidograph.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes. Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma,lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso,además de ser incómodo, produce usualmente volcamientos de tintero,a veces en el dibujo mismo,otras veces en ropa o muebles.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta,las mismas que se usan para escribir o hacer cheques,yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados,además me permite dibujar en cualquier parte.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china,lo que arruinaría su lapicera. En cuanto a papeles,los mejores son los papeles satinados como el couché y similares,que no absorben tinta y ésta se seca encima,formando una película.Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta.No obstante,papeles relativamente lisos como la opalina,si bien absorben tinta,permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas,aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles,ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad.Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9,puede ser de 180gr.o superior,yo uso cartulina sólida de 240gr. blanca,es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.Si quieren pueden usar un block de dibujo,idealmente un 180,pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo. Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica,pero creo que,para empezar,esto es suficiente.A continuación más ejemplos La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos. Ya que el tema es la ciudad,este es un dibujo a pluma. Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar,estos temas son perspectiva y cómic.He estado un poco corto de tiempo,pero creo que no demorará demasiado.Suerte a todos.Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por venir.Chao. Agrego un nuevo apunte,esta vez una pequeña guía de perspectiva. Algunos conceptos acerca de la Perspectiva. En la antigüedad y hasta la edad media,la profundidad no era tema de representación en la pintura.El arte pictórico era plano.No obstante,los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes. Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi. Básicamente,consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él,nuestro punto de fuga. Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan,ya que era una vista deformada,también las medidas se deformaban. Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar,que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa. Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva,y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección,planos auxiliares,aristas medidoras,medidas en verdadera magnitud,etc.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva,principalmente para poder dibujar desde la realidad. De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo. Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto. Es la línea que marca el suelo. Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador. Es paralela a la linea de tierra. En ella se sitúan los puntos de fuga. De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo se visualice correctamente. Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas horizontales. Algunos hablan también de puntos de vista,punto principal de proyección y otros.Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado,por lo que es medible, que contiene esos puntos. A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos. Primero determinamos los ejes principales,la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical. Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos,la línea del horizonte,que usualmente está más o menos a 1,6 mt. del suelo.Esto es importante,pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte. Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga,hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo.Mientras más separados estén del eje vertical,más alejados se verán los objetos.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo. Después,en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista,aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical. El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación. Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende. Por último,se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Esto le da más profundidad al dibujo. Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad,aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis,por lo tanto puedo dar fe de que funciona.No es dibujo técnico,ni puede medirse sobre ella. Más bien es una aplicación de la técnica del encaje,lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo,una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo. A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero,debemos seguir la secuencia de los ejes primero,luego el horizonte y luego los puntos de fuga.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente,por lo que podemos,si queremos,variar ese orden,siempre y cuando al final estén todos los elementos Primero nos situamos en el punto elegido ,del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico.Luego,con un lápiz o palillo,o pincel,regla,varilla,etc, buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte. En una cara. Y en las demás caras. Al unir esos vértices resultantes,encontramos nuestro horizonte. De modo análogo,buscamos los ejes verticales. Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar. Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo.Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido.Como dije anteriormente, una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca. El proceso es más o menos como sigue.(Es un GIF animado con la secuencia). Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga.Estas,se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista.Si bien son muy comunes,la perspectiva con un solo punto de vista es más usual,paisajes,calles de la ciudad, interiores,y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga,sólo que,obviamente,mucho más sencilla,pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación. Aquí hay algunos ejemplos. Un punto de fuga central Un punto de fuga desplazado hacia un extremo. Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga,y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano,por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación. Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad,como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros. A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad,con un poco de sensibilidad y buen ojo,incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo. A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga,nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio. Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo,esto le da mayor profundidad de ser necesario. Espero que este sencillo apunte pueda servirles,no es un documento técnico,así que no lo tomen por tal. En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos,pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva,así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes. .El próximo documento será de cómic,tal vez demore un poquito más,pues el tema es largo y ,además, por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo. Saludos a todos y suerte. Más abajo incluyo las guías de comic,como comentarios en la página 3,pues al parecer exceden los tamaños permitidos,a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad.Sorry. GUIA DE COMIC,PRIMERA PARTE Traté de postear esto como continuación de las otras guías,pero excedía el tamaño.Lamentablemente este documento también lo excede,por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes.Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares y lo que corresponde al guión.Como tampoco se puede doble postear,tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.Espero que la segunda parte,que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento,o si no deberán ser tres partes.En todo caso el documento completo está LISTO,sólo he tenido problemas para subirlo al foro.Sorry. COMENTARIO PRELIMINAR Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro,espero que a nadie le haya producido un problema el retraso,pero es bastante trabajo,y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo. La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic.Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar. A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación,con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.Si alguien se siente perjudicado,sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe). Otra aclaración es referida al manga,no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear.Por otro lado,no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original. Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga,cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original. El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza. Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero, pero ante la duda, prefiero abstenerme. COMIC A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX,el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX ,siglo en el que tuvo su desarrollo,al igual que el cine.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable,comparten la época,la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales. Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta,el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística,la semiótica y la sociología,y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad,no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.El fin último del comic es contar una historia en forma secuencial y gráfica.Existen sesudas definiciones de comic,pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia,al igual que la literatura y al igual que el cine.Tanto es así,que algunos han llamado al comic,literatura dibujada,Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado. En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas,que son tremendamente interesantes,pero que ahora no nos ocupan.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas). Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic,como el nombre mismo del medio,pueden dirigirse a Wikipedia,que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es.wikipedia.org/wiki/Comic Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible,pues ninguna genera consenso entre los especialistas,una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic. Por lo tanto,me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.Según yo lo veo,comic es el término universal que nos remite al medio,hablamos de comic,comic europeo,comic japonés,comic americano,comic francés...,etc.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen,si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic,estamos refiriéndonos al comic en general.Por otro lado,si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica.Así,tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina , Chile, Uruguay, etc.),la Bande Dessinée en Francia y Bélgica,los italianos fumetti,el manga japonés,los quadrinhos brasileños,los tebeos en España,los alemanes bilderbogen,y muchos otros.Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión,pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio, hace tiempo que la palabra más usada universalmente es,indudablemente,comic. Además,para el tema general del comic,voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta),el grandioso Hugo Pratt. “...Yo creo que la historieta es otra cosa. Distinta de la literatura, de la plástica, del cine. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa, pero desde siempre lo ha sido. Hoy lo es oficialmente, pero es otra cosa desde que nació. Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano. Siempre lo dije. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería... Nada tiene que ver con la historieta. Todo el mundo, cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas, clásicas. Y todo eso no tiene nada que ver. La historieta es americana, norteamericana. Ellos hicieron la tira, el tabloide, todas las maneras.”. Hugo Pratt. Estructura del cómic. Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones,entonces tenemos dos elementos fundamentales,por un lado la historia,y por otro,la expresión gráfica, (obvio ¿no es cierto?). La historia Aquí se define el tema y situación espacio temporal,personajes,localización,vestimenta y todo lo que conforma la narración.Esto puede ser inspirado en un libro, cuento, película, episodio histórico,momento de la vida real,ser completamente inventado para el comic,etc. Es lo que llamamos el argumento. Pero un argumento solo no conforma un cómic.Necesitamos un guión. EL Guión El guión es la estructura narrativa del comic,su columna vertebral,es el argumento llevado a la acción del comic.Aquí se definen las escenas que lo compondrán,los diálogos de los personajes,las descripciones de lugar,vestimenta,tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic. Este guión puede ser escrito o dibujado. El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias,el denominado comic de autor. El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo,por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir,que es la situación más recurrente en el ámbito profesional.Hablamos del guión escrito. Así,lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante,ambos profesionales. Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos. A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones, pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones. Es más,tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado,aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo. Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos,tenemos a Stan Lee,Roy Thomas,el gran chileno Alejandro Jodorowsky,Carlos Trillo,Robin wood,Neil Gaiman,Alan Grant,Barreiro, Mills,Moench,Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal. Es fundamental que se entienda la importancia del guión,porque los dibujantes tenemos la tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso. Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia,con todos sus elementos constitutivos. Un guión escrito consta de tres partes básicas. La primera es el texto, la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes, la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. A continuación, un ejemplo. Ejemplo de guión escrito. Portada Tïtulo: El Final del arcoiris Guion: Lordvasq Arte :Mavaro Página Uno. Viñeta 1 Texto : Año 2687 D.C Descripción: En medio del espacio,se ve una nave solitaria,se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave. Diálogo: (Hombre):¡Lo Logré! Viñeta 2. Descripción:Acercamiento hacia la nave,donde se puede ver una sección de ella,aún desde el exterior. Diálogo: ( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada,pero al fin lo logré. Viñeta 3. Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad,delgado y con cierto malestar en su expresión. Diálogo: ( Hombre): Ellos se rieron de mí. Viñeta 4. Descripción:Se ve el interior de la nave espacial,con varias máquinas.El hombre se ve en un plano general,de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del recinto Diálogo: ( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar.¡Malditos!. Viñeta 5. Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave. Diálogo: ( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy,loco,que es posible contactar entidades espirituales . Viñeta 6. Descripción:En una toma desde arriba,pero aún en plano cercano,vemos al hombre ponerse el casco. Viñetas 7 y 8. Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto,luego se ve su boca abierta y la cara contraida por el dolor. Diálogo: (Hombre),grito de dolor: ¡Aaaaargh! Viñetas 9 y 10. Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general desaparecer con un destello en el espacio. Página Dos Viñeta página Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío. Ejemplo de guión dibujado Si el mismo guión fuera dibujado,contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria.Algo que podría ser como lo siguiente,y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión. En todo caso,la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran,pues para eso hay imágenes. En cuanto a temas,al igual que en el cine,podemos distinguir algunos géneros como aventuras,histórico,fantasía,misterio,terror,romántico,ciencia ficción,epopeya medieval, espada y brujería,biográfico,policial,humor,político,satírico,erótico,deportivo,y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia. Algo que al principio parece obvio,pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria,no de elipse geométrica),es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro,y no tuvimos que ver la secuencia,gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad,no requerimos de toda la información,sino sólo la necesaria.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine. En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica. (Imagen:Jordi Bernet) GUIA DE COMIC.SEGUNDA PARTE Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización. Realización visual Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos. -Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic,representa una escena. Gráficamente corresponde a una ilustración.La sucesión de varias viñetas nos permite narrar una historia. -La tira: es una franja horizontal,o en ocasiones vertical,compuesta por tres o cuatro viñetas que nos narran un fragmento de una historia mayor,tradicionalmente seria y de aventuras.Si es humorística normalmente no continúa,sino que se resuelve en su totalidad en la misma tira. -La página:También llamada plancha,usualmente está formada por seis a doce viñetas que cuentan una historia o parte de ella,dependiendo de la extensión del guión. -Las revistas,álbumes y libros:Son historias a veces continuadas,como en el caso de las revistas,o completas como los álbumes y libros y constan de 32 o más páginas. -Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está hablando,o pensando. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) -Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta,para eso se puede utilizar uno o varios cuadritos explicativos.También se usan cuando no hay diálogos,sino sólo narración en “off ”,por decirlo así. (Imagen:”Museum”,de Fernando De Felipe) -Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic,al carecer de sonido una manera de representarlo es escribiendolo con palabras. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) (Imagen:Richard Corben) -Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.Nos permiten describir un movimiento marcando su trayectoria.Personalmente no soy partidario de su uso exagerado,pues puede llegar a ser un un recurso facilista y poco creativo. Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento,a la misma figura,obtenemos la ilusión de distintos movimientos. Si bien es un recurso muy útil,según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas,o bien usarlas en combinación con esos otros recursos. Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina, (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas,y apenas esbozadas un par de lineas de movimento. (Imagen:Arturo Del Castillo) Diagramación El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo. Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página. Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página. (Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia) (Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben) Rotulación Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso, los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto.La tipografía debe ser legible y de rápida visualización,sin adornos ni formas complicadas, salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial. (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives) Creación de personajes Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos,como que los buenos son bonitos,los malos son feos,etc.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia,pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje. La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar,vestimentas,armamentos,peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa. Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará,además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.Tomas de perfil,de frente,desde abajo,desde arriba,semiperfiles,y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción,ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje,esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic. Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones,como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M. Beá. (Imagen:Josep M. Bea) También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad. (Imagen:revista”Zona 84”,de Toutain editor) La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos,aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos,llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena. (Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia) En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios,así ayudamos a romper la monotonía.Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo,la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos,en nuestra oportunidad) los principiantes. (Imagen:”Dylan Dog”) (Imagen:”Dylan Dog”) A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes,Juan Zanotto y Rubén Meriggi,ambos contenidos en la serie Los Dibujantes,publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90. (Fuente:revista”Skorpio”) (Fuente:revista”Skorpio”) (Fuente:revista”Skorpio”) (Fuente:revista”Skorpio”) (Fuente:revista”Skorpio”) (Fuente:revista”Skorpio”) (Fuente:revista”Skorpio”) <!--UserPostedImage-->
  20. Gracias por el aporte.Ya la había visto y es demasiado mala,sólo la Anapola me mantuvo viéndola hasta el final.
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