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Voltairus

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Everything posted by Voltairus

  1. Hola. Los cargadores de batería no son más que una fuente de poder de c.c. como cualquier otra. Si el cargador de baterías que tienes indica que en su salida entrega 12V y 6A, podrás conectar cualquier artefacto que utilice 12V, y una corriente no superior a 6A. Saludos!
  2. El Amplificador Operacional LM741 Hola a todos los eléctricos, pero por sobre todo, a los electrónicos de Chilecomparte. La verdad, como lo he dicho en un par de ocasiones, mi fuerte es la electrónica digital y no la análoga, pero hoy vengo a ofrecerles documentación sobre un elemento de control operacional y de pulsos bastante utilizado, y por sobre todo, bastante útil. Hablo del Amplificador Operacional, particularmente del LM741. Este elemento, auto resonante y amplificador, tiene un sin fin de configuraciones y aplicaciones, y créanme, en el desarrollo de sistemas de control puede llegar a ser muy útil, además de tratarse de un elemento extremadamente fácil de encontrar, utilizar, y muy barato. En el presente tema desarrollaré algunas de las configuraciones más básicas del LM741, como el amplificador inversor, amplificador no inversor, sumador, restador, comparador, entre otros. Luego, si lo amerita y alguien lo necesita, podría también agregar información más acabada, como la famosa ventana de histéresis, que aunque es más compleja de comprender e implementar, también puede ser muy útil. Lo que si dejo en claro desde ya, es que el tema da para mucho rato, por lo que iré posteando de a poco, editando el tema a medid que vaya teniendo lista más información, así que no desesperen si solo ven poco al principio, el tema irá creciendo :P Sin más preámbulo, comencemos con la primera patita: Un poco de información sobre el LM741: El LM741 como amplificador: El Comparador: El Amplificador efectivo, no saturado: Como dije en un principio, lo que mejor se me da a mi es la electrónica digital, pero desde que aprendí a utilizar los Amplificadores Operacionales, no me han dejado de fascinar. Son aparatos muy versátiles y completos, y si se utilizan con sabiduría pueden abrir un sin fin de aplicaciones interesantes. De verdad, espero que este material le sirva a más de alguno… sé que no son muchos los que frecuentan este pequeño foro de Electricidad & Electrónica, pero de todas maneras me esfuerzo para que día a día crezcamos más :) Por supuesto, todo está redactado por mi, y no es un copy/paste (aunque obviamente algunas fórmulas no me las sé de memoria y me apoyé en mis materiales, de eso no cabe duda), así que cualquier duda que tengan, no vacilen en preguntar e intentaré aclararla a la brevedad posible. Sé que este tema es un poco complejo de comprender en un principio :P Les recuerdo también que el material irá creciendo día a día, así que no perdamos contacto, jajajajaja. Saludos!
  3. Hola. Normalmente los multímetros análogos son más exactos y de mejor calidad que los digitales, pero de todas formas todo en la vida es relativo. El problema con los análogos es que deben estar bien calibrados para que cumplan su objetivo con exactitud, mientras que los digitales, como funcionan con semiconductores y microcontroladores, no se descalibran fácilmente. De todas formas, lo que dice bako es muy acertado, no tienes para qué comprar el mejor multímetro del mundo, debes comprar uno que se acomode a tus necesidades. Para este caso estarías más que sobrado de cariño con un mltímetro digital de baja gama... yo tengo uno bastante bueno, me ha durado mucho y se ve bastante sólido en calidad, y me costó $10.000. Hay otros un poco más baratos, pero dentro de lo posible, no te recomiendo comprar esos pequeñitos de 4 lukas que venden en Casa Royal, son demaciado malos. Saludos!
  4. Jajajaja, no me había fijado que lo habías sujetado Muchas gracias Daisyta, la verdad mi intención siempre fue que este tema quedara sujeto, pero no sabía si era posible o no. Te lo agradezco mucho, ya que acá se abren muchos topic preguntando donde comprar tal o cual material, y resulta de mucha ayuda tener esta compilación de páginas referentes a casas de electricidad y electrónica. Solo espero que eventualmente te tenga que solicitar más espacio, ya que eso querría saber que la lista se ha expandido mucho :) Saludos!
  5. La verdad no conozco ninguna casa de electrónica cerca de aquella estación, pero cerca de la estación Tobalaba podrás encontrar la tienda Olimex, que queda en Luis Thayer Ojeda 0115. También puedes ir a Casa Royal, que queda en Bernardo O'Higgins 845, al lado de la estación Universidad de Chile (no es para nada cerca de Excuela Militar, pero al menos te queda al lado del metro) Saludos!
  6. Claro, si conectas 4 LED utilizando el mismo modelo que mostraste anteriormente, dos grupos en paralelo cada uno con 2 LED en serie, cada grupo consumiría 5V en total, que es lo que entrega el puerto USB. Si al circuito agregas una Resistencia como la de tu dibujo, también no habría nungún problema siempre que esa sea de un valor bajo (podrías intentar con la de 100 Ohm) Intenta hacerlo y nos cuentas cómo te fue, para también retroalimentarnos y conocer en qué quedó todo. Saludos!
  7. Mira, primero que todo, debo reconocer que anteriormente me equivoqué y necesito rectificar mi error. La verdad es que, luego de que me asaltara una duda contradictoria y me pusiera a averiguar un poco, me di cuenta que los que entregan los 100mA como máximo en un puerto USB no son los pines D+ y D-, sino que los 5V y GND. Pido disculpas por haberte dicho lo contrario antes, pero la verdad es que me equivoqué y ahora estoy rectificando mi error. En definitiva (y ahora si estoy seguro, confía en mi), debes partir de la base de que debes conectar los LED a los pines 5V y GND del puerto USB, ¿por qué estoy tan seguro?, simple, porque los pines D+ y D- representan unos y ceros lógicos, con los que se transmiten los datos, por lo que no ofrecen corriente suficiente para manipular elementos como un diodo LED. Ahora, continuando con el tema, si implementas el circuito que acabas de postear tendrás una caída de tensión demasiado grande en los diodos. Existen 2 grupos en paralelo un con respecto al otro, cada uno de los cuales a su vez posee 3 LED en serie. La caída de tensión en cada grupo de 3 LED sería igual a la suma de las caídas de tensión de cada uno de estos diodos, y si tienes 5V en la fuente, jamás podrás repartir esta tensión para poder ser utilizada en 3 LED (siendo que cada uno necesita de a lo menos unos 4 o 5V para funcionar correctamente) No sé si me explico con claridad. En vez de aquello, tendrías que, por obligación, conectar todos los LED en paralelo, para que cada uno esté expuesto a los 5V del puerto USB. Lamentablemente esto conllevaría otro problema, y es el que el puerto USB, como se dijo anteriormente, solo puede entregar una corriente máxima de 100mA, y si conectas 6 LED en paralelo tendrás una corriente total de 6 x 0,025A = 150mA. La verdad, si solo quieres encender los LED como tú lo indicas, te recomendaría ir por el manual de lexander. Con él podrás encender los LED que desees, pero utilizando directamente la fuente de poder del PC, y no el puerto USB. Saludos!
  8. Ah, entonces no necesitar usar los LED como interfaz, solo que enciendan, ¿correcto? En ese caso deberás utilizar resistencias por obligación compadre, o podrías quemar los LED y/o la fuente del PC. Una resistencia pequeña será suficiente; puedes probar con una de 1K Ohm, y si es mucho, bájala a una de 220 Ohm. La otra opción es utilizar el manual posteado amablemente por lexnder, está muy bueno. Saludos!
  9. Hola. Mira, si quieres conectar los LED a tu computador para utilizarlos como interfaz de comunicaciones, debes tener mucho cuidado de cómo los conectas, ya que deberás utilizar los pines D+ y D-, y no los pines 5V y GND. Estos pines, D+ y D-, soportan una corriente de consumo de unos 100mA, y siendo que un LED promedio consume unos 25mA, podrías conectar 4 LED en paralelo que consumiran unos 100mA. Ahora, para no llegar tan justo al límite, lo que podrías hacer es conectar 2 grupos de 3 LED en paralelo cada uno. Eso debería funcionar sin problemas. Asumo que tú manejas el software adecuado para administrar la interfaz que deseas crear. Saludos!
  10. Nombre: Burnout Paradise Plataforma: PlayStation 3 – XboX 360 - PC Lanzamiento: Enero 2008 Requerimientos Mínimos PC: - Sistema Operativo Windows XP o Windows Vista - 1 giga de RAM, Tarjeta gráfica de al menos 128 MB compatible con Shader Model 3.0 - 4 gigas libres en el disco duro - Tarjeta de audio compatible con DirectX 9.0c. Calidad de Video HD: 720p Género: Carreras/Conducción/Arcade Desarrollador: Criterion Games Distribuidor: Electronic Arts Calificación: PEGI +3/ESRB Everyone +10 Review por: Egregio Historia: La historia de Burnout Paradise… eehhh, bueno… ¿en verdad quieren una historia?, perfecto, si desean suponer que todo se basa en que son un temerario piloto que debe salvar al mundo de una amenaza alienígena o rescatar una princesa, todo a punta de estupideces tras el volante, son libres de hacerlo. Lo cierto es que Burnout Paradise no es más que eso, un Burnout, y sencillamente no podemos exigirle una solidez argumental tan acabada. Lo único cierto es que efectivamente eres un piloto muy temerario, y que efectivamente cometes muchas estupideces tras el volante; más allá de aquello el la trama del juego se desarrolla en el contexto de que simplemente debes imponer tu supremacía en las distintas pruebas frente a los demás pilotos de Paradise City para llegar a ser un conductor de elite. Y es cierto, se agradece que no exista otro argumento más acabado, ya que sencillamente no es meritorio para este título. Análisis: El solo nombre del juego ya nos dice bastante, ¿quién no ha jugado un Burnout alguna vez? Bueno, para los que no lo han hecho, este título de conducción es bastante especial, se mueve sutilmente entre la adrenalina de una carrera arcade y una especie de parodia a las competencias automovilísticas callejeras. En el juego existen distintas pruebas en donde el fin es ganar a como de lugar, quemando tus neumáticos hasta el fondo o literalmente haciendo pedazos a tus rivales. Todo está permitido, y tu única arma es tu propio coche; no hay bazucas, cañones, ni granadas, simplemente debes abalanzarte sobre tus rivales para hacerles “Takedowns”, y destrozarlos por completo con el fin de conseguir tus objetivos. Burnout Paradise tiene un par de innovaciones con respecto a sus antecesores. En general podríamos decir que, si me permiten la osadía, es una especia de “Sandbox” de conducción, ya que corres libremente por Paradise City buscando las distintas pruebas que aguardan por ti en los 120 semáforos de la ciudad (un sistema muy similar al utilizado en antiguas entregas de la saga Need for Speed) Las distintas pruebas disponibles son: - Carrera: Corre contra otros coches para llegar primero que ellos a la meta final. Todo es permitido para lograr la vistoria; haz Takedowns a tus rivales, y toma el camino que creas más corto, no existe una pista definida ni típicas y clichés barreras invisibles que corten tu paso. Llega primero a como de lugar. - Furia al Volante: Haz tantos Takedowns como puedas a tus contrincantes para alcanzar la meta a batir. Un modo emocionante y lleno de destrucción en donde la solidez de tu vehículo será puesta a prueba. No es una carrera punto a punto; es una carrera de destrucción. - Caza y Captura: Corre lo más rápido que puedas hasta el punto de control mientras haces todo lo posible por evitar a los coches negros, quienes no descansarán hasta destrozarte e impedir que consigas tu objetivo. - Trucos: Realiza las acrobacias más alocadas e intrépidas para alcanzar el objetivo de puntaje a batir. Salta, corre, derrapa, destruye el entorno, todo te ayudará a sumar puntos y a batir el record. - Ruta al Rojo Vivo: Carreras especiales contra el tiempo, las cuales solo pueden ser realizadas con coches específicos. La mayoría de los coches de Paradise City posee su ruta al rojo vivo, en donde podrás exprimir las capacidades de la máquina hasta el límite y obtener una jugosa recompensa si logras batir el tiempo predefinido. Además de estos modos principales, que como se dijo en un comienzo se encuentran repartidos por los semáforos de la ciudad, tendremos algunos objetivos secundarios típicos del género sandbox, pero adaptados a un juego de conducción (otro motivo más para considerar al juego como una adaptación de aquel género de mapas abiertos) Entre ellos, tendremos que encontrar saltos acrobáticos, destruir letreros, ubicar estacionamientos, encontrar atajos escondidos, batir marcas de tiempo en determinadas avenidas, u ocasionar un caos total por toda la ciudad para cumplir metas de puntuación. La ciudad resulta ser una verdadera caja de Pandora en donde no podremos dar vuelta en una esquina sin hallar alguna locura que nos mantenga ocupados. Además, a todo lo anteriormente nombrado, se suma también un detalle bastante interesante. Antes de comenzar a jugar podremos escoger entre subir a un automóvil para disfrutar de todo lo descrito antes, o si lo preferimos también podremos ingresar a la ciudad en motocicleta. Ciertamente esta variación del juego no resulta tan acabada como la forma principal; en motocicleta no podremos competir en las pruebas disponibles para automóviles. En cambio, si escogemos este modo, podremos acceder a una serie de pruebas exclusivas para máquinas de dos ruedas, carreras contra el tiempo que resultan increíblemente frenéticas y que agregan más variedad y vida al juego en general. Con respecto al avance que podamos tener conforme pasa el tiempo, la verdad es que el título en si no contiene un modo de campaña con una historia definida; los progresos se van plasmando simplemente en la cantidad de marcas que se van batiendo al ganar en los distintos eventos disponibles, y en los nuevos vehículos que vamos ganando como premio por esto. Por lo demás, con respecto a este mismo detalle, el juego mantiene la esencia del género de conducción, la cual dicta que solo a medida que vayamos ganando más y más carreras iremos obteniendo los vehículos más sobresalientes del catálogo. Esto sin duda es una motivación interesante para impulsar al jugador a seguir compitiendo y ganando; resulta bastante gratificante el observar cómo va aumentando en cantidad y calidad nuestro garaje, el cual a su vez nos retroalimenta al proporcionar las herramientas correctas para vencer en eventos que con vehículos de menor rendimiento no sería posible hacerlo. En general, Burnout Paradise logra plasmar la esencia de un Burnout exprimiendo relativamente bien las capacidades de una consola de séptima generación. Es un juego de conducción extremadamente arcade, simple, liviano, y que fácilmente puede brindar horas de diversión, pese a poseer un par de falencias menores, como el reducido y único mapa disponible. Pese a eso el juego se transforma en una gran alternativa para los amantes del género. Presentación: La presentación del juego está bastante descuidada. No hay nada que te impresione antes de jugar. Simplemente introduces el juego, este carga rápidamente, y se va a la pantalla de título en donde debemos presionar el botón “Start” para comenzar con la partida. En cierta forma esto puede llegar a ser algo bueno, ya que el tiempo de carga para comenzar a jugar, que es lo que nos importa, es gratificantemente corto, pero aún así quedan las ganas de ver algún video espectacular mostrando las capacidades destructivas propias de Burnout. Quizás los desarrolladores podrían haber dado un paso importante en este ámbito para la séptima generación de consolas, pero algo no los motivó a hacerlo… tal vez asumieron que ya todos sabemos lo que es un Burnout. Aún así no sería excusa. EL menú principal del juego es bastante amable, pero, quizás poniéndonos un poco quisquillosos, lo que si puede llegar a resultar un poco tedioso es lo engorroso del menú de pausa. Existen decenas de opciones repartidas en dos menús distintos, un mapa, y una pantalla para descargar contenido. Se agradece la intención de poner a nuestra disposición todas las herramientas posibles, pero la verdad a veces te puedes llegar a perder entre tantas opciones diferentes. Quizás faltó una mejor organización en esto. No hay mucho más que decir en este apartado… el juego es bastante humilde en presentación, y sin duda hubiese sido agradable algo más y mejor. De todas formas se agradece el hecho de que se pueda ir justo al grano. NOTA: 8,0 Gráficos: El apartado gráfico del título resulta sobre saliente en relación a la época de su salida y a sus pares. No esperemos una ambientación o modelado de los coches a nivel foto realista, pero siendo consientes de que hablamos de un Burnout el juego pinta bastante bien. Los coches están bien trabajados y con bastantes detalles. Las colisiones, que son protagonistas de este título, demuestran un buen trabajo; el motor de daños llega a dejar boquiabierto al jugador, tomando en cuenta que se trata de un juego Arcade y liviano, incluyendo deformaciones bien trabajadas, muchas partículas y chispas, y espectaculares tomas en primeros planos a cámara lenta. El entorno también es bastante agradable; se ve bastante dinamismo en las cosas que conforman la ciudad, y pese a que los autos “civiles” que recorren las calles no poseen un trabajo tan acabado como los vehículos de competición (de hecho, estos resultan ser lo peor del juego gráficamente hablando), la ciudad si merece un destaque debido a su buen nivel de detalles y agradable paleta de colores. En cuanto a texturas no vale la pena esperar mucho… hay, pero son escasas y no sobresalen. Por último, un punto a favor importante se lleva la iluminación conseguida por los desarrolladores, la cual pinta muy bien. Por último, cabe destacar lo confortable que resulta el ver cómo el título corre a una tasa de cuadros por segundo bastante decente. Esto, sumado a un trabajo gráfico sobresaliente, no deja de impresionar la primera vez que se juega. En general, los gráficos se imponen por sobre otros títulos pares. NOTA: 9,3 Sonido: Uno de los puntos fuertes del juego sin duda. Pese a que el sonido de los motores no se encuentra al nivel de detalle de un Gran Turismo, si se ha tenido el cuidado de diferenciar el sonido de estos entre distintos modelos de vehículos. Por lo demás, el juego también posee un set de efectos de sonidos muy llamativos; podremos apreciar excelentemente el sonido de los choques, los vidrios rotos, el entorno, etc. Un detalle interesante que cabe destacar es la compañía de “Bandit”, el conductor de la conocida radio llamada “Crash FM”, quien, pese a no ser un erudito en entretenimiento, si nos hará la estadía en la ciudad mucho más amena y divertida. El agregado de este tipo, que entre canción y canción realiza comentarios y da consejos de conducción al jugador, resulta ser bastante original y una sutil pero divertida mejora en este detalle ya antes visto en entregas anteriores. Por último, lo más interesante en cuanto sonido que podemos destacar es sin duda la banda sonora del juego. Son muy pocos los títulos que poseen una lista de reproducción tan variada como la que ofrece Burnout Paradise, pasando por un grupo de típicas canciones tipo “rock” desarrolladas por EA, hasta un sin fin de géneros de música comercial, como “Paradise City” de Guns –n- Roses, “Girlfriend” de Avril Lavigne, o el primer movimiento de la sonata para piano en C sostenido menor “Claro de Luna”, de Beethoven. La música está para todos los gustos, y si eres un jugador con un oído bien desarrollado, te dará gusto dejar correr la lista completa y no saltar ninguna canción. NOTA: 9,5 Jugabilidad: Extremadamente fácil, divertida, intuitiva, y cómoda. La verdad, luego de la salida de Burnout Paradise debería redefinirse el término de “conducción Arcade”, posicionando a este título como punto de referencia en la forma de como debe ser un juego de estas características. No tan tosco ni plástico como un arcade, no tan suelto ni complicado como un simulador; cualquiera que solo desee divertirse podrá tomar el control con este juego. La conducción ofrece derrapes, turbos, saltos, trompos, curvas, y todas las maniobras que deseemos hacer de una forma amable, y por sobre todo, muy divertida y simple de aprender. El control responde de forma casi marcial a nuestras órdenes, y serán muy pocas las ocasiones en que nos enfademos porque esto no suceda así. La distribución de botones (al menos en su versión para consola de sobremesa) es bastante intuitiva también, y responden al relativo estandar existente para los juegos de este tipo. Resulta cómodo realizar las combinaciones necesarias para maniobrar el vehículo como un profesional. NOTA: 9,2 Valoración: Resumiendo todo lo anterior a un veredicto personal, el juego pinta muy bien… ¡pero muy bien en serio! Burnout Paradise es un título ligero, simple, entretenidísimo, y de buena duración debido a la atroz cantidad de chicherías disponibles en la ciudad para consumir nuestro tiempo. Una puesta en escena bastante amena y graciosa, llena de sátira y parodia, al más puro estilo de la saga. El juego logra llevar la emoción de sus predecesores a la séptima generación de consolas, y su gran desplante técnico lo alza en la evaluación. Si buscan un juego en donde la competitividad de las carreras lleve al extremo sus habilidades de conducción, quizás este juego no es el indicado. Pese a que Burnout Paradise tiene sus picos de dificultad, no presenta mayoritariamente un real desafío para los jugadores más experimentados. Pero cabe hacer un fuerte hincapié en que el fuerte del juego no es ese. La diversión va de la mano con la ironía, con la adrenalina, con la destrucción, y con la velocidad (y separo “competitividad” de “velocidad”, porque acá lo importante es ir lo más rápido posible, aunque estés solo en una carrera con el tiempo) Quizás una de las falencias de este título es, como se dijo antes, que el mapa termina haciéndose pequeño con el tiempo… la verdad es que existen muchas cosas que hacer para alargar la vida del título, pero el hecho de que todas estas cosas estén repartidas en tan pequeño espacio a veces puede resultar en darle una pausa al juego por un tiempo para luego retomarlo y sacarle el provecho completo. Burnout Paradise, inclusive al día de hoy, sigue siendo una excelente alternativa para quienes busquen un título de conducción lleno de adrenalina y diversión. Si eres amante de la conducción arcade, no puedes dejar pasar esta entrega. Lo mejor: - Excelente apartado técnico, en todo sentido. - Juego "liviano" y muy divertido. Lo peor: - Mapa extremadamente pequeño. NOTA: 9,0 NOTA FINAL: 9,0 _____________________________________________________ Mi 5ta review... aún pocas, comparando con los grandes reviewers de Chilecomparte, pero hago lo que puedo, cuando puedo :P Espero que la disfruten, y realmente les ayude a conocer este juego (los que aún no lo conocen) Saludos!
  11. Excelente análisis compadre. La verdad, jugué el primer Phoenix Wright y me encantó, simplemente una obra de arte. Lamentablemente tuve que devolver la DS y nunca tuve la oportunidad de jugar las secuelas... tengo un emulador de DS, pero sabemos que en PC no es lo mismo. Bueno, la verdad es que esta saga en particular quizás no sería tan terrible de jugar en PC, así que espero pronto "ponerme las pilas" para jugar lo que me falta, y así llegar a esta entrega... Espero que sigas aportando al foro de reviews :) Saludos!
  12. Hola a todos. Visto la gran cantidad de temas creados preguntando por un componente electrónico en particular, es que he decidido crear este tópico. Acá planeo organizar, en el primer post, la mayor cantidad posible de páginas de tiendas electrónicas y de electricidad, para que al momento de que cualquiera de nosotros necesitemos comprar componentes sepamos donde acudir. La idea es también que cada uno aporte con páginas (ya que yo obviamente no las conozco todas) par ir enriqueciendo esta base, e idealmente el tema quede sujeto en un futuro (si la Moderación considera que es un tema importante para nuestro foro) Sin más preámbulo, acá la lista de tiendas, que irá creciendo con el tiempo: Santiago: RS Componentes Electrónicos Ltda. Dirección: Av. Presidente Eduardo Frei Montalva 6001-71, Conchalí, Santiago WEB: RS Componentes Electrónicos Ltda. Comentario: Tienda de componentes electrónicos y eléctricos. Casa Royal Dirección (Casa Matriz): Av. L. B. O'Higgins 845, Santiago WEB: Casa Royal Comentario: Conocida casa de electricidad y electrónica. Tienen practicamente de todo, aunque sus precios a veces son un tanto elevados. Victronics Dirección: Eleuterio Ramírez 761, Santiago WEB: Victronics Comentario: Excelente tienda de productos electrónicos. Buenos precios y variedad de productos (componentes e instrumentos), pero a veces caen en poco stock. OLIMEX Dirección: Luis Thayer Ojeda 0115 Of. 402, Santiago WEB: Olimex Comentario: Tienda de componentes electrónicos. Buena variedad de productos. DIGICOM Electrónica Dirección: Huérfanos 1022, of. 1307, Santiago. WEB: DIGICOM Comentario: Tienda de elementos electrónicos en general. POLIMIN Ltda. Dirección: Los Pamperos 424 (Recoleta alt. 2000), Recoleta WEB: POLIMIN Comentario: Tienda de equipos eléctricos y electrónicos, tales como detectores de metales, equipos de separaciones magnéticas, electroimanes, etc. Parsex Electrónica Dirección: San Diego 965 Local 11, Santiago WEB: Parsex Electrónica Comentario: Tienda de repuestos electrónicos, herramientas, instrumentos, y computación. Casa Musa Dirección: San Pablo 1055 (Casa Matriz) WEB: Casa Musa Comentario: Conocida tienda de productos eléctricos. Control y comando, iluminación, conducción, entre otros. Pirot Electrónica Dirección: Av. Presidente Bulnes Nº 111, Santiago WEB:Poirot Electrónica Comentario: Tienda de herramientas e instrumentos para la electrónica, tales como estaciones de soldar, sistemas de reparación, herramientas de medición, etc. CM2 Dirección: Sn Diego 965, Locales 25 y 26, Santiago WEB: CM2 Comentario: Tienda de productos y elementos electrónicos. Socoter Magnetics Dirección: Rapa Nui 328, Av. Perú alt. 600, Recoleta WEB: Socoter Magnetics Comentario: Empresa del rubro de los imanes. Según ellos, "líderes en aplicaciones magnéticas". Buena opción para encontrar este tipo de productos. Zona Industrial Dirección: Solo WEB WEB: Zona Industrial Comentario: Tienda virtual de componentes eléctricos y electrónicos. Vima Electrónica Dirección: Av. Santa Rosa No 48, 2° Piso, Of. 5, Santiago WEB: Vima Electrónica Comentario: Empresa dedicada a la importación y distribución de componentes electrónicos. Systelec Electrónica Dirección: Pedro Fontova 3954, Santiago WEB: Systelec Electrónica Comentario: Empresa dedicada al diseño, fabricación, y distribución de elementos electrónicos didácticos para laboratorios de enseñanza básica, media, y superior del área. Casa Keim Dirección: 10 de Julio 1150, Santiago WEB: Casa Keim Comentario: Importadora de componentes electrónicos mayorista. Riab Electronics Dirección: Sta. Beatriz 160, Providencia (Metro Manuel Montt) WEB: Riab Electronics Comentarios: Tienda con buenos precios. Viña del Mar: Global Chile Electrónica Ltda. Dirección: Arlegui 440, Local 217, 2º piso, Galeria Arcadia, Viña del Mar WEB: Global Chile Electrónica Comentario: Tienda de componentes electrónicos. Importadora. Temuco: Electrocom Dirección: Almirante Patricio Lynch #790, Temuco WEB: Electrocom Comentario: Empresa distribuidora mayorista y minorista de materiales eléctricos para instalaciones domiciliarias, industriales, alumbrado público y tendidos eléctricos de alta y baja tensión. Celectra Electrónica Dirección: Miraflores 1361, Temuco WEB: Celectra Electrónica Comentario: Tienda de componente electrónicos. ___________________________________________________________________ Por el momento esa es la lista, espero que todos aporten con sus tiendas favoritas o frecuentes para poder a su vez ampliar esta base de datos que nos servirá a todos en determinado momento. Saludos!
  13. Excelente respuesta compadre edherre, no conocía esa tienda. Era cosa de buscar no más :) Saludos!
  14. Hola. Bueno, si indicas que lo buscaste en San Diego y no lo encontraste, quiere decir que debe ser un artefacto muy exclusivo, jajajaja. Estuve revisando a la rápida las páginas de Olimex, Victronix, y Casa Royal, y no encontré el potenciómetro que indicas tampoco. La verdad, no me manejo mucho en el tema de las importaciones... podrías preguntar en tiendas de gran envergadura como las que nombré a ver si pueden traer el potenciómetro, o podrías intentar conectar uno de mayor valor (cosa que alterará la escala que poseía el anterior potenciómetro, pero no afectará mayormente al rendimiento) Otra solución que, sí, sé que no es muy "práctica", pero que de todas formas podrías intentar, es adaptar un encapsulado de resistencias con un selector casero para obtener el mismo resultado. Mira, en Victronics encontré estás resistencias (véase donde dice "ARREGLOS RESISTIVOS", el código 81-20471), la cual es efectivamente de 470 Ohm. No sé de qué otra forma ayudarte... espero que de algo sirva lo que te digo. Mucha suerte con tu búsqueda. Saludos!
  15. Efectivamente, existen foros en los que el contador de mensajes no aumenta. Te invito a revisar este topic: ¿Por qué mi contador de Mensajes no aumenta? Saludos!
  16. Meh, unas dimensiones tan chicas como 480x100 dificilmente me permiten expresar de mejor manera mis cualidades y personalidad... Tenia una firma bien hecha pero por como no cumplia las dimensiones tuve que hacer una firma parecido de cero y ahora está mas chica y no se puede apreciar tan bien como la original -w-" En todo caso, pa que no me den adv por no cumplir las normas, ahi tengo la nueva firma que dije que se parece a la original... ahora si no me la pueden borrar -w-" PD: Entiendo que me borraran la imagen, ¿pero tenian que cagarme el texto tambien? Debes comprender que las reglas de avatar y firma no son para molestarte a ti, a mi, ni a ningún usuario, sino que responden a una necesidad técnica de la comunidad para el buen funcionamiento de la página. Si no cumples con las reglas, la firma se elimina, así de simple... Personalmente, jamás he tenido problemas para "expresarme" siguiendo las reglas de avatar y firma, y siempre he podido mantener una firma decente basándome en estas reglas. En ningún caso le estoy "sobando el lomo" a nadie... la cosa es bastante simple, somos todos miembros de la comunidad, y debemos enfocarnos en el mismo horizonte. Debemos acatar las reglas. Saludos!
  17. ¡Perfecto!, también es una excelente opción :D Saludos!
  18. Si mi memoria no me falla :tonto: ....el FF-D solo copia la entrada, en la salida, cuando le llega el pulso de clock (independiente de q' tenga una salida Q y otra -Q). Por eso no serviria este FF, porque se necesita tener control hacia donde debe girar el motor. Este cto acoplado a un Pic....queda de pelos, incluso puedes evitar el Interlock. Pero eso va a depender de la aplicacion del cto, si solo es cambio de giro, el puente H es una buena solución. Respecto al tema, buen aporte, porq' varias veces han preguntado como cambiar el giro de un motor y esas mismas veces les he recomendado este circuito. Lo entretenido de la electrónica es que TODO es posible ... eso me lo enseñó un Ingeniero que tuve como jefe una vez, y chuta que tenía razón :rolleyes: Luego de divertirme un buen rato, de pensar que quizás era más simple hacerlo con FF J-K, de recordar que "en electrónica es todo posib le", y de cabecearme un buen rato , lo he logrado... si, si es posible hacerlo con FF D. En realidad, la gracia de los FF es justamente esa... eliminar los interruptores. El FF D en particular tiene la característica que, como bien dijo bako, transcribe el estado de D a la salida Q. Pero lo divertido de este FF, es que se puede utilizar un truquito muy fácil para convertirlo en una herramienta útil... y esta es simplemente, en vez de usar la entrada D, usar la entrada de Clock. El circuito queda como sigue a continuación: Son 2 Flip Flop D, uno para cada 2N2222. El Flip Flop D lo que hace es pasar a la salida el mismo estado encontrado en la entrada D, siempre y cuando ingrese un flanco de subida en la entrada Clock. Normalmente estos FF son utilizados con un pulso de reloj constante en esta entrada Clock para poder transmitir lo que nosotros deseemos ingresar en D, pero en este caso invierto los papeles. Como dije antes, lo que hago es simplemente poner un 1 lógico directo a las entrada D de cada Flip Flop, y agregar un pulsador a la entrada de Clock de estos. Así, el Flip Flop siempre estará dispuesto a enviar un 1 lógico a Q, solo esperando el flanco de subida en Clock para concretar aquello. El pulsador en Clock va conectado a una resistencia de "pull". Normalmente se podría pensar que esta resistencia debiera ser de "pull down", para que así el pulso que ingrese a Clock sea de subida, pero en este caso configuré la R como "pull up", ya que necesito un 1 lógico constante en ese punto para retroalimentar el reset del Flip Flop contrario. Así, cuando presiono el pulsador, por ejemplo, S1, lo primero que sucede es que la salida de este pulsador queda en estado bajo, reseteando el Flip Flop contrario a este. Luego, cuando suelto el pulsador recién inrgesa el flanco de subida a Clock con lo que el Flip Flop manda el estado alto a Q. Si presiono S2 sucederá exactamente lo contrario, primero se resetea el primer Flip Flop, para luego activar la salida del segundo. Es un pequeño Interlock entre FF. Insisto, quizás quedaría mejor con FF J-K, pero estoy seguro de que este circuito funciona. Si alguien quiere que lo haga con J-K me avisa no más en todo caso.... Saludos!
  19. Erróneamente a lo que el común de las personas suponen, el Voltaje no es un valor independiente, sino que es una diferencia de potencial con respecto a una referencia. Así, existen aplicaciones en electrónica que a veces requieren de una tensión positiva, y otra negativa con respecto a tierra. Una aplicación bastante conocida es la de los Amplificadores Operacionales, los cuales deben ser alimentados con una tensión de +Vcc y –Vcc para que puedan realizar su función. Visto esto, a veces nos vemos en la necesidad de poseer dos fuentes de alimentación, una para alimentar positivamente al circuito, y otra para alimentar negativamente a este mismo. Pues bien, hoy les vengo a presentar una fuente de poder de simetría, una solución muy básica, pero a la vez muy útil, y que de seguro los sacará de apuros más de alguna ocasión. El funcionamiento es bastante simple, y se basa nada más que en nuestro querido amigo el Diodo Zener. El Diodo Tener, no es más que un diodo especial cuya característica particular es que está diseñado especialmente para trabajar en su curva inversa. Todos sabemos que un diodo común y corriente conduce en solo un sentido, pues bien, el Zener, además de trabajar como un diodo común y corriente cuando se polariza de forma directa, también conduce en forma inversa cuando es sometido a cierta diferencia de potencial en sus terminales. Lo interesante de este diodo, es que al trabajar en su curva inversa tiene una caída de tensión igual a su nomenclatura, es decir, si el Zener posee la característica de conducir de forma inversa a los 10V., este tendrá una caída de tensión entre sus terminales igual a ese valor. Aprovechando esta característica, es que podemos realizar el siguiente circuito: La lógica es bastante simple. Se conectan ambos Zener en serie y de forma inversa a la fuente de alimentación. R1 y R2 son limitadoras de corriente, y pueden ser reemplazadas por el valor que se desee para la aplicación en particular. En este caso, la fuente de alimentación es de 30V, y cada uno de los Zener es de 15V. Esto provoca que, al conectar el terminal de tierra en medio de los diodos, la totalidad del valor de la fuente se divida en dos caídas de tensión, una de +15V para el primer Zener, y otra de -15V para el segundo Zener. Cabe mencionar también que las resistencias R1 y R2 también poseen una caída de tensión, por lo que los 15V no serán absolutamente íntegros, sino que se verán perjudicados un poco por el voltaje que restan estas resistencias (que para este caso, es prácticamente ínfimo) Otra cosa a tener en consideración es que, aunque parezca obvio, si se desea utilizar este método se deberá contar con una fuente de alimentación de dos veces la tensión deseada finalmente. En este caso, la tensión deseada era de +15V y -15V, por lo que se utilizó una fuente de 30V totales. En la práctica, he utilizado este método con fuentes de distintos voltajes, y siempre me ha funcionado sin problemas (obviamente se debe utilizar el Zener adecuado para cada ocasión) En general, esta fuente de simetría no es un sistema extremadamente fino, pero si que saca de apuros en muchas ocasiones, además de poseer la ventaja de proporcionar dos tensiones con solo una fuente de poder. Personalmente, como dije antes, he polarizado Amplificadores Operacionales utilizando este método, y no he tenido ningún problema. Espero le sea de ayuda a más de alguno. Saludos!
  20. Hoy vengo a compartir con ustedes uno de los circuitos más básicos para realizar el cambio de polaridad de una red. El cambio de polaridad puede ser utilizado para lo que ustedes deseen, y una de las aplicaciones más comunes es la de cambiar el sentido de giro de un motor de corriente continua (pero insisto, puede ser utilizado para la aplicación que deseen) El método al cual me refiero es el famoso puente H. Este lleva tan particular nombre debido a que la disposición de ciertos interruptores en el circuito forman una imagen similar a la de dicha letra. A continuación una imagen del circuito: La letra H se superpone al dibujo para mostrar la analogía antes mencionada. El circuito se basa en los 4 interruptores posicionados en forma de H, en torno a los dos terminales que cambiarán su polaridad dependiendo de qué interruptores cerremos. Así, si cerramos S1 y S3 al mismo tiempo, tendremos lo siguiente: Como se puede apreciar, en este caso el terminal A del motor queda conectado directamente al terminar positivo de la fuente, mientras que el terminar B del motor queda conectado a tierra. Para este caso, el motor tendrá un sentido de giro en particular. Pero si abrimos los interruptores S1 y S3, y a cambio cerramos los interruptores S2 y S4, tendremos lo siguiente: Para este caso los papeles se invierten. Ahora el terminal A del motor queda conectado directamente a tierra, mientras que el terminal B queda conectado directamente a la tensión de la fuente, cambiando la polaridad en la carga (en este caso, un motor) En este punto quizás el circuito puede ser muy criticable. Es cierto, funciona, pero a parte de quizás llegar a ser ofensivamente sencillo para algunos, también resulta ser un poco ineficiente debido al hecho de obligarnos a cerrar dos interruptores manualmente para generar un sentido de giro, y luego tener que abrir aquellos dos interruptores y cerrar los otros dos para generar el cambio de este. Bueno, pero esto no termina acá. Con solo un poco de ingenio (y si, 6 transistores, jajajaja) se puede lograr un circuito mucho más práctico que sin duda nos puede llegar a ser de ayuda en más de alguna ocasión. Simplemente reemplazamos los interruptores S1 y S4 por transistores PNP TIP31, y los interruptores S2 y S3 por transistores NPN TIP32. Además, utilizando una ingeniosa fórmula, agregamos dos transistores 2N2222 que finalmente terminan realizando todo el trabajo por nosotros. El circuito finalmente queda como lo que sigue: Es muy simple. Al ingresar el pulso en la base de Q5, este se satura, dejando que pase corriente eléctrica por las bases de Q1 y Q3, cerrando exactamente el mismo camino que vimos anteriormente con interruptores para la polaridad 1. Por otro lado, si saturamos Q6, la corriente eléctrica viaja a través de las bases de Q4 y Q2, cerrando el camino de esta con polaridad contraria, tal cual lo vimos anteriormente también. Ahora, el problema de este nuevo diseño es que se debe ser muy cuidadoso con los pulsos que se ingresan a los transistores. Si se analiza el circuito, se puede advertir que es posible saturar al mismo tiempo Q5 y Q6, provocando que la corriente eléctrica viaje directamente desde la tensión de la batería hasta tierra pasando por los transistores TIP. Esto sin duda puede dañar los transistores y el circuito completo. Para evitar esto, existe un circuito llamado “interlock”, que básicamente lo que hace es crear una función OR Exclusiva entre las entradas con el fin de que nunca estén ambas activas al mismo tiempo. El circuito Interlock en realidad no es “el” circuito Interlock. La verdad es que pueden existir infinidades de circuitos de este tipo en función de quien lo desarrolle. La idea es básicamente la de realizar un circuito con compuertas digitales tales que conmuten las salidas para que estas no estén jamás activas al mismo tiempo. Para este caso, yo he desarrollado el siguiente circuito Interlock en base a una compuerta EXOR y dos AND: El funcionamiento es bastante simple. Las dos entradas llegan a una compuerta OR Exclusiva, por lo que a la salida de esta solo habrá un 1 lógico cuando una y solo una de las entradas se encuentre en 1, mientras que la otra se encuentre en 0. Si ambas entradas se encuentran en 1 o ambas en 0, en la salida de esta compuerta encontraremos un 0 lógico. Luego, la salida de esta compuerta OR Exclusiva va conectada a dos compuertas AND, una para cada entrada del circuito. La otra entrada de cada compuerta AND va conectada también a las entradas de pulso. Esto provoca finalmente que, multiplicado por el 1 lógico que entrega la compuerta OR Exclusiva, tengamos un 1 lógico final solo en la salida de la compuerta AND correspondiente a la entrada que está activa (derecha, o izquierda) A su vez, como estas compuertas AND dependen del 1 lógico entregado por la compuerta OR Exclusiva, ya sea ambas entradas estén en 1 o ambas entradas estén en 0, en la salida no tendremos más que un 0 lógico. El circuito queda automáticamente bloqueado si ambas entradas se activan. Ahora, cabe señalar que, como se está trabajando con compuertas lógicas, se debe utilizar una resistencia de “pull” para forzar los estados de las entradas. Recordemos que un pin al aire es un estado indefinido y no un 0. En este caso he utilizado resistencias de “pull down”, solo con el fin de que sea más didáctico el hecho de que al cerrar el interruptor tengamos un 1, y al abrirlo un 0. El circuito final de Interlock quedaría así: Utilizando la misma fuente de alimentación, tenemos dos interruptores. R1 y R2 “fuerzan” el estado bajo en las entradas de las compuertas lógicas, mientras que si cerramos alguno de los interruptores veremos un estado alto proporcionado por la fuente de alimentación. Este método de resistencia de “pull down” yo lo he usado en la práctica, y funciona de lujo, jajajaja. Finalmente, si implementamos este circuito de Interlock al puente H, tendremos el circuito final: Ahora podemos tener 2 polaridades con solo presionar el interruptor que queramos, y si por accidente llegamos a presionar ambos interruptores al mismo tiempo, el circuito se bloquea automáticamente. Recuerden que este circuito lo pueden usar para lo que quieran… el ejemplo está dado con un motor de C.C., que es una de las aplicaciones más utilizadas, pero en realidad pueden dejar volar su imaginación a destajo. También recuerden que este circuito de Interlock es de mi propiedad… pueden utilizarlo, o pueden buscar otro en la red (o desarrollar el propio de ustedes) Cuando estaba estudiando los circuitos Interlock vi uno en base a dos compuertas OR Exclusivas retroalimentadas, pero lo intenté implementar y no me funcionó, por eso terminé desarrollando uno personal, pero insisto, pueden utilizar el que ustedes quieran, o inclusive obviar el Interlock y simplemente tener mucho cuidado de no saturar Q5 y Q6 al mismo tiempo. Espero que este circuito les sea de utilidad a más de alguno. Tengo la intención de comenzar a aportar con mayor frecuencia al foro… a medida que vaya pudiendo, lo haré. ¡Ah!, y por supuesto, cualquier duda con respecto al circuito, pregunten no más... para eso estamos :) Saludos!
  21. De nada compadre, siempre es un agrado cuando una ayuda resulta ser útil :) Movido a Temas Resueltos. Saludos!
  22. Pon un interruptor en paralelo al sensor. Cuando el interruptor esté abierto, la luz se encenderá solo cuando el sensor se active, pero cuando el interruptor esté cerrado, la luz estará constantemente encendida. Saludos!
  23. Nombre: M.A.G. (Massive Action Game) Plataforma: PlayStation 3. Requerimientos: Conexión a Internet de Banda Ancha. Iniciar Sesión en PSN. Lanzamiento: 1 de Febrero de 2010. Calidad de Video HD: 720p. Género: MMOFPS (Massive Multiplayer Online First Person Shooter) Desarrollador: Zypper Interactive. Publicado por: Sony. Calificación: ESRB Teen. Blood, Mild Languaje, Violence. Review por: Egregio. Historia: Nuestro Planeta Tierra, año 2009. La escasez de recursos básicos como el petróleo, el agua, y los alimentos se comienza a hacer más drástica. Los intereses creados para dominar estos recursos en decadencia inducen una tensión bélica entre las grandes potencias del mundo. Estas tensiones son el comienzo de lo que años anteriores se había vaticinado; las futuras guerras están a la vuelta de la esquina y son las que determinarán quién poseerá el dominio de estas tan escasas provisiones. En el año 2021 muchas naciones comienzan a mostrar ansias de proteger sus posesiones, intereses, y recursos. Así es como en aquel año se firma el tratado de alianza estratégica Chino-Indio-Ruso (TAECIR) como acuerdo de no agresión entre estas tres naciones para evitar una grave crisis que afecte los ya muy escasos recursos del Planeta. Luego, en el año 2022 se conforma la OTE, Organización del Tratado Europeo, con el fin de contrarrestar el TAECIR, visto la amenaza que este tratado significaba para las naciones de Europa. Esta organización, que posee el ferviente horizonte de preservación de sus naciones integrantes por sobre cualquier otra condición (entre ellas, la paz) termina de disolver por completo la OTAN, organización que ya muchos países habían abandonado debido a los acontecimientos ocurridos a nivel mundial. A finales del año 2023, la OTE comenzó a desarrollar el Sistema Europeo de Defensa de Misiles (SEDM), algo que generó una fuerte oposición del mundo entero y motivó al Reino Unido a abandonar la organización, el cual poco después se une a Estados Unidos, México, y Canadá para crear una nueva organización; la Coalición Unida (UC, por sus siglas en inglés) En el año 2024 la tensión armamentista entre las naciones del mundo y las egoístas organizaciones de las que estas formaban parte ya era insostenible, pero una luz de esperanza ilumina el futuro de la Tierra cuando se logra firmar el Acuerdo del Milenio, el cual imponiendo fuertes restricciones al despliegue de tropas y al tamaño de los ejércitos de las naciones intenta poner una limitante al inminente quiebre militar. Lamentablemente no todo es tan bueno, ya que esto a su vez dio paso al surgimiento de los Soldados Profesionales, los cuales conformaban Compañías Militares Privadas que podían burlar los tratados internacionales al no pertenecer íntegramente a un gobierno en particular. Estas Compañías Militares Privadas, como su nombre lo indica, eran verdaderas empresas que, trabajando de forma particular, se ponían al servicio de quien lo solicitase para llevar a cabo las acciones bélicas que los ejércitos pertenecientes a los países del mundo no podían efectuar. Es así como en el año 2025 sucede lo inevitable; las tres Compañías Militares Privadas más importantes del mundo, S.V.E.R., Raven, y Valor, dan comienzo al llamado Conflicto Global, una guerra desarrollada de forma secreta, en donde se lucha en batallas clandestinas con el fin de obtener el completo control sobre los pocos recursos naturales que el Planeta aún conserva. La batalla ha comenzado. Análisis: En la actualidad nos encontramos en la séptima generación de consolas caseras de videojuegos, y a esta altura ya lo hemos visto casi todo. Hace una década y media atrás era bastante fácil encontrarse con una idea original plasmada en un videojuego de tal forma que nos excitásemos y enamoráramos con tal solo probarla una vez. Y con decir esto no me refiero necesariamente a que los desarrolladores hayan sido más ingeniosos en aquel entonces, sino que me refiero al simple hecho de que muchas cosas simplemente no estaban inventadas aún, por lo que resultaba relativamente sencillo el sorprender al público en general generando nuevos conceptos. Es así como poco a poco fueron naciendo múltiples géneros, algunos de los cuales en un principio no se encontraban bien definidos, pero que pasado un tiempo fueron solidificando su estructura para llegar a ser lo que hoy en día encasillamos como las fórmulas más comunes para triunfar en un proyecto para nuestras consolas. Y así también es como casi todos tenemos un género favorito, entre los que podríamos destacar Plataformas, Sandbox, Conducción, Combate Aéreo, Lucha, Horror, o el ultra probado y aprobado Shooter. Como sea, pese a que las fórmulas en un principio parecían duraderas por siempre, a esta altura, repito, ya son pocas las cosas que no se han visto, y el mismo chiste repetido comienza poco a poco a aburrir a los usuarios. Los video jugadores de hoy comienzan a dar señales de inconformidad cuando sale a la luz un título que utiliza una fórmula que ya se ha visto repetidas veces y que ya no impresiona a nadie debido a, irónicamente, su redundado triunfo en entregas anteriores. Y así llegamos al inevitable momento en el que el desarrollador de videojuegos se pregunta qué puede hacer para romper con la rutina y así entregar algo original que no se haya visto antes, pero que al mismo tiempo guste y sea sustentable en el tiempo. Y para esta disyuntiva encontramos generalmente dos posibles alternativas; tenemos aquellos desarrolladores que prefieren utilizar el ultra probado y aprobado Shooter (agregando cualquier chichería que logre dar al juego una apariencia de “nuevo” al juego), y tenemos aquellos que deciden arriesgarse y probar algo nuevo e ingenioso, seguros de que su fórmula será original y gustará al público. Esta última es la alternativa que han escogido los de Zypper Interactive... espera pero, ¿no acaso indica la ficha del título que M.A.G. es un Shooter? Pues así es, es un Shooter, y en primera persona, es decir, un FPS… entonces, ¿qué hace a M.A.G. tan especial? Como el nombre de su género lo indica, estamos frente a un shooter en primera persona que se juega en línea, y con una cantidad masiva de jugadores. Muchos recordarán el auge de los MMORPG en PC; pues bien, tomen el mismo concepto y aplíquenlo a un FPS, y se harán una idea general de lo que es M.A.G., aunque con algunos agregados bastante interesantes, como por ejemplo el que por primera vez en una consola tendremos a 256 jugadores al mismo tiempo enfrentándose unos contra otros. Si, no ha sido un error de escritura, estamos hablando de 256 jugadores reales, 256 personas sentadas frente a una consola como tú, al mismo tiempo, en el mismo mapa. Ahora, sin duda al leer esto por primera vez a todos se nos llenó la cabeza de incertidumbre, y seguramente muchos tiendan a pensar derechamente que el ver a 256 jugadores al mismo tiempo en el mismo mapa sería una locura, un total caos. Bueno, para comprender cómo puede esto llegar a ser una idea viable debemos en primer lugar sacarnos a nuestro buen amigo Call of Duty de la cabeza. M.A.G. presenta un modo de juego completamente estructurado, más lejos de lo que pueden siquiera llegar a imaginar de las escaramuzas por equipos, dominaciones de banderas, conquistas de territorios, u otros conceptos relativamente desgastados. Como se cuenta en la historia del juego, el contexto se desarrolla en un conflicto global entre las tres compañías militares más importantes del mundo; S.V.E.R., Raven, y Valor, las cuales luchan en distintos escenarios para la dominación de pozos petroleros, satélites, y otros puntos estratégicos y logísticos que ayuden a vencer en la guerra. Para esto, deberemos enlistarnos en una de estas compañías para defender sus colores de ahí en adelante. Cabe señalar que una vez escogida la compañía que deseemos solo habrán dos modos de cambiarse a otra: borrando nuestro personaje y perdiendo todo el avance que poseamos con este, o llegar al nivel 60 y activar el modo Veterano, el cual da la oportunidad de cambiar de facción sin perder nuestro avance. Esto en cierta forma puede ser bueno, ya que como veremos más adelante, M.A.G. es un juego bastante estratégico en donde es necesario un trabajo de equipo y compromiso con las tareas encomendadas, por lo que el hecho de “amarrarse” a una compañía en particular inculca una especia de patriotismo por ella que ayuda a desarrollarse mejor como soldado. Luego de escoger la compañía que más nos guste, pasaremos a combatir en los distintos modos de juego disponibles, los cuales de detallan a continuación: Entrenamiento: Acá se aprenden los conceptos básicos de control y maniobrabilidad durante el juego. Es una tutoría muy básica, y no representa mayor contenido que cualquier otro tutorial incluido en cualquier otro FPS. Las verdaderas habilidades se desarrollarán más tarde en el campo de batalla. Supresión: En este modo se enfrentan 64 jugadores, divididos en dos equipos de 32 miembros cada uno, todos pertenecientes a la misma compañía en la cual te enlistaste. Supone un entrenamiento interno (he ahí el por qué el enfrentamiento entre soldados de la misma facción) En un contexto más literal, es una típica escaramuza por equipos, en donde gana el que elimina a más enemigos (si, sé que algunos están pensando que hasta ahora esto tiene pinta de cualquier FPS genérico, pero tengan un poco de paciencia) Sabotaje: Acá comenzamos a divisar algo de la real esencia de M.A.G., y por primera vez ven enfrentadas dos compañías militares distintas. Dos equipos de 32 jugadores cada uno (64 jugadores en el mapa en total) se enfrentan entre si con el fin de dominar consolas satelitales. La partida comienza con tres objetivos, A, B, y C, a dominar, con el detalle que en el comienzo de la partida el objetivo C se encuentra bloqueado. La idea es conquistar en primer lugar las consolas A y B para luego dominar la consola C. Eso si, los dos objetivos iniciales deben pertenecer al equipo atacante al mismo tiempo para que se libere la consola C, ya que el equipo defensor puede recuperar un objetivo que ha sido dominado. En otras palabras, si el equipo atacante domina la consola A, y en el momento de ir a dominar la consola B el equipo defensor recupera la consola A, el equipo atacante deberá volver a dominar la consola A para que recién se libere la consola C. Esto, aunque quizás sea un tanto confuso de explicar, en el momento de la partida resulta bastante divertido, ya que requiere de una coordinación del equipo atacante para dividir las fuerzas con el fin de cumplir el objetivo a cabalidad. A su vez, la estrategia del equipo defensor también es puesta a prueba al tener que defender y recuperar puntos bajo su custodia. El equipo atacante ganará la partida si logra obtener el control de los tres objetivos durante el tiempo determinado, y el equipo defensor vencerá si logra evitar esto. Adquisición: En este modo se juego se suman más factores que amplían los requerimientos tácticos para la victoria. 128 jugadores, dos facciones de 64 soldados cada una, se enfrentan entre si; una defiende mientras que la otra ataca. El objetivo de la facción atacante es la de robar unos vehículos experimentales que se encuentran dentro de las instalaciones de la facción que defiende. Pero esto no será tan fácil como parece, ya que la compañía que defiende estos vehículos consta de una línea defensiva compuesta por morteros que deberá ser sorteada antes de lograr siquiera acercarse al edificio que contiene los vehículos. Además, el equipo atacante deberá contar con escuadras de ingenieros que se encarguen de poner cargas explosivas en las puertas de los hangares con el fin de que una vez sea robado el vehículo este pueda escapar a máxima velocidad hasta el punto seguro. Como se mencionó en un comienzo, este modo resulta mucho más atrayente, ya que exprime más al límite las habilidades de los jugadores para el trabajo en equipo. Acá será necesaria una coordinación mucho más fina entre los mandos de las escuadras para asignar tareas específicas, como eliminar los cañones de morteros, combatir la infantería enemiga, explosionar las puertas de los hangares, robar los vehículos, y defender estos vehículos mientras realiza el escape. El equipo atacante vencerá si logra robar los vehículos en el tiempo determinado, y el equipo defensor ganará si logra evitar esto. Dominación: Este es el modo principal del juego. 256 jugadores, dos equipos de 128 soldados cada uno, se enfrentan en el mismo campo de batalla para imponer la supremacía total. Nuevamente un equipo defiende mientras el otro está encargado de atacar. El equipo atacante tiene como objetivo principal el sabotear una serie de centros de comando que se encuentran profundamente ubicados en el interior de las instalaciones del equipo que defiende. Para llegar a ello, el equipo atacante deberá dominar en primer lugar unas torres petroleras que a su vez se encuentran defendidas por grandes búnkeres comandados por soldados enemigos. El solo hecho de dominar estas torres presenta una dificultad estratégica y logística bastante grande, ya que el equipo defensor posee una clara ventaja armamentista por sobre el equipo atacante, el cual solo cuenta con unos vehículos armados con ametralladoras que, pese a que son letales contra un infante, no son rivales para los ya mencionados búnkeres. Si el equipo atacante logra sortear estos búnkeres y dominar las torres petroleras, deberá batir la línea defensiva local conformada por morteros e infantería para lograr abrirse paso hasta los centros de comandos que son el objetivo principal. Esta tarea podría facilitarse si el equipo atacante destruye la artillería antiaérea defensivas, ya que si se logra esto el “respawn” de los soldados atacantes abatidos podrá ser efectuado en paracaídas proporcionados por grandes aviones que sobrevolarán la zona, o en helicópteros de acercamiento. Hay que recordar que los objetivos principales se encuentran dentro de instalaciones enemigas, por lo tanto si el equipo defensor logra reparar su artillería antiaérea el equipo atacante no podrá realizar vuelos de aviones (para los paracaidistas), ni de helicópteros. Este modo representa un intrincado sistema bélico, el cual requiere de una gran organización para vencer, ya sea se defienda o se ataque. Toda la responsabilidad caerá sobre los mandos, quienes deberán toar las decisiones correctas para indicar a los soldados qué tarea específica realizar en un momento u otro. El equipo atacante vence si logra sabotear los objetivos, mientras que el equipo defensor gana si logra evitar esto. En cada uno de estos modos, como se pudo leer antes, existirá la posibilidad de ser atacante o defensor, y en función de esto dependerá el mapa en el que se desarrollará la partida. El juego en total consta de 12 mapas, pero no son todos de libre acceso. Cada facción, S.V.E.R., Raven, y Valor, posee 4 mapas (4 x 3 = 12), uno dedicado a cada tipo de juego. Así, por ejemplo, Raven posee un mapa para Entrenamiento, uno para Supresión, uno para Sabotaje, y uno para Dominación, al igual que S.V.E.R. y Valor del mismo modo. Visto esto, si en una partida se enfrenta Raven vs. Valor, en donde Raven ha sido designado como atacante y Valor como defensor, y el modo seleccionado es Supresión, la partida se desarrollará en el mapa de Supresión propiedad de Valor, ya que ellos harán las veces de “dueños de casa”. Esta misma lógica se aplica para cualquier enfrentamiento y cualquier modo. Para el caso del modo Entrenamiento, como este corresponde a un combate de entrenamiento entre miembros de una misma facción, el mapa designado para ello solo podrá ser accedido por la facción correspondiente. Por ejemplo, S.V.E.R. solo podrá realizar Entrenamiento en sus facultades, y no en las de Raven o Valor. En cierta forma esto es bueno ya que solo podremos conocer la totalidad de los mapas disponibles en el juego una vez que hayamos pasado por las 3 compañías (y llegar al nivel 60 no es tan simple) lo que le da vida al juego. Pero esto no es todo, ya que si nos quedásemos con lo hasta acá detallado aún tendríamos un sistema extrañamente complicado con una cantidad de soldados absurdamente enorme haciendo cada uno lo que desea… un total caos que no conduciría a ningún puerto. Para evitar esto, los soldados se encuentran organizados de una forma muy similar como lo hacen los ejércitos en la vida real. Así, un ejército de 128 jugadores se encuentra dividido en 4 secciones, cada una de las cuales se encuentra dividida a su vez en 4 escuadrones de 8 soldados cada uno (8 x 4 x 4 = 128). Además, cabe dar un reconocimiento especial al gigantesco mapa que hace todo esto posible… y cuando digo gigantesco, realmente lo digo en serio. Los escuadrones se encuentran dispersos organizadamente por todo el mapa de tal forma de conformar un ataque totalmente radial a los objetivos. Además de esto, existen 3 rangos que ayudan a organizar las prioridades del equipo: Oficial al Mando: Existe solo uno en por cada equipo, es el que posee mayor mando y el encargado de dirigir todo el ejército. Posee contacto con los rangos inferiores y puede decidir las atribuciones de mando de estos. El Oficial al Mando es el que posee sobre sus hombros la responsabilidad del triunfo de toda la operación, y requiere de un nivel de coordinación, concentración, y habilidad estratégica enorme. Líder de Sección: Existen 4 por equipo y cada uno posee 31 hombres bajo su mando, 4 escuadrones. Entrega órdenes a los Líderes de Escuadron, dependiendo de la función asignada a la sección misma. Líder de Escuadrón: El rango de mando más bajo luego de los soldados rasos. Posee bajo sus órdenes a 7 hombres que, junto con él, conforman un escuadrón. Se encarga de dar órdenes directas e inmediatas a los hombres que comanda, como atacar un búnker, destruir un mortero, etc. Supone la línea de mando de aplicación directa. La posibilidad de acceder a estos rangos será otorgada en función a que nuestro personaje vaya subiendo de nivel. En un principio no seremos aptos para realizar ningún tipo de comando, y a medida que vayamos puliendo nuestro nivel como soldado se nos abrirán las puertas para comandar una escuadra, una sección, y por último el ejército completo. Para esto, cabe señalar la interesante interfaz de personalización existente para nuestro personaje. Pese a que las armas disponibles son pocas en comparación a otros títulos bélicos, tendremos acceso a recursos suficientes y aditamentos diversos que determinarán el estilo de nuestro soldado. En general todo el juego posee la misma estructura estratégica. Ahora, hay que reconocer que la idea hasta ahora es bastante buena y llamativa, pero lamentablemente M.A.G. posee dos grandes errores en el desarrollo que comprometen de forma contundente el resultado final que aprecia el video jugador. La primera limitante corresponde al hecho de que no sea posible apreciar lo bueno de este juego sino hasta jugarlo por un largo periodo de tiempo (y no hablo de 2 horas, sino que de un par de días) Esto responde a la intrincada trama estratégica que posee M.A.G., ya que al contrario de un juego más “frago”, será prácticamente imposible “avanzar y matar” para sentir la satisfacción de hacer las cosas bien y vivir la victoria de la partida. Será necesario jugar muchas veces para adentrarnos en la dinámica propuesta y comprender que el juego no posee el mismo fin que otros títulos similares en donde ganamos solo con matar más enemigos. El segundo error grave que posee el juego es la estética de este. En un videojuego la apariencia es muy importante, y pese a que a veces se dice que un video jugador en esencia no se preocupa por estética, sino que analiza características más profundas en un titulo para determinar si este es bueno o no, M.A.G. se pasa de la raya al presentar apartados técnicos dignos de la generación pasada. Quizás esto se podría excusar con el enorme mapeado y la apoteósica cantidad de jugadores permitida, pero el jugador final no necesariamente tendrá esto en cuenta siempre. Presentación: La presentación de M.A.G. es relativamente buena. Tal parece que hoy en día son pocos los desarrolladores que se preocupan en invertir tiempo en producir un buen video introductorio, y los creadores de M.A.G. felizmente han sido uno de ellos. Antes de comenzar el juego podremos ver un llamativo video de presentación en donde se podrá observar el punto de vista del conflicto bélico de las tres Compañías Militares, como si ellas estuviesen “tirando su carne a la parrilla” para convencernos de que las escojamos. Un muy buen detalle. Una vez nos conectamos con los servidores de M.A.G., pasaremos a la pantalla de selección de nuestro personaje, la cual no presenta mayo detalle en cuanto a presentación, pero tampoco lo necesita. Luego, llegaremos al menú principal, el cual está muy bien trabajado. El estilo, los colores, y la temática en general varia según la facción a la que representamos, por lo que cuando lleguemos al nivel 60 podremos apreciar un cambio en el ambiente de nuestro menú, lo que resulta un tanto llamativo. Por lo demás, los íconos y descripciones del menú están bien logrados, dando una buena fachada al juego. Nota: 8,5 Gráficos: Derechamente malos, al nivel que muchos comparan la calidad visual de este juego con la de un título de la generación pasada. En general veremos pocas y malas texturas, pésimos modelados en general (desarrollados con pobres cantidades de polígonos en pantalla), delineados poco nítidos, y un bastante mediocre trabajo de explosiones y partículas. Realmente no hace falta más análisis; basta con revisar de forma superficial el juego para darse cuenta que la calidad gráfica de este directamente mala. Algo rescatable de forma positiva podría ser la paleta de colores en pantalla que, aunque un poco desteñida, logra transmitir el ambiente de un conflicto bélico global transcurrido en el año 2025. Además de esto, el juego posee también un muy buen pop-up (que corresponde a la visualización de objetos a grandes distancias), lo que ayuda mucho cuando hablamos de un mapeado tan grande como lo visto acá. De cualquier modo, los puntos positivos no alcanzan a excusar a las falencias gráficas del título, el cual en general se lleva una aberrante nota en este apartado. Nota: 6,5 Sonido: No tan malo como el apartado gráfico, pero aún muy pobre en calidad. Música durante el juego mismo prácticamente no hay, y si en algún momento oímos una tonada les puedo asegurar que no será memorable en lo absoluto. La música correspondiente a los menús del juego está un poco bien, pero solo eso, un poco. Los efectos de sonido son extraños. Realmente es desconocido el objetivo de los desarrolladores, pero da la impresión que quisieron darle un toque más realista al sonido de explosiones, cosa que lamentablemente termina jugando en contra. Si oímos el sonido de una explosión en la vida real, esta se oye como un estruendo fuerte y seco, a diferencia de las espectaculares explosiones casi musicales y retumbantes que normalmente suelen utilizarse en películas o videojuegos. En el caso de M.A.G., las explosiones tienen aires de querer parecer reales, ya que poseen ese sonido fuerte y seco como el de una explosión real, pero a la larga esto termina aburriendo y no impresiona a nadie. Vamos, hablamos de videojuegos, y al menos podrían haber desarrollado una mezcla entre ficción y realidad para dar un poco de emoción a la batalla… luego de un par de horas de juego las explosiones, más que explosiones, terminan pareciendo un molesto vecino martillando incansablemente un pedazo de metal. Insípido. El sonido de las armas está un poco mejor, pero no llega a ser sobresaliente. Nota: 8 Jugabilidad: Bastante buena. Los controles por defecto recuerdan en primera impresión al ya clásico y aprobado control de Call of Duty 4. Y perdónenme que realice esta comparación, pero el título mencionado realmente impuso una casi norma de cómo se debe administrar el gameplay de un FPS. En general los controles son bastante cómodos, intuitivos, y fáciles de recordar. Además, el personaje en si posee una buena respuesta a los controles y se mueve bien conforme a lo que nosotros esperamos que haga al presionar un botón. Por lo demás, cabe señalar que el juego posee la posibilidad de configurar el mando a nuestro gusto, por si a alguien le llegase a incomodar la configuración de botones estándar. En resumen, la jugabilidad está bastante buena, ya a la larga se hace agradable, cómoda, e inclusive un tanto adictiva. Nota: 8,3 Valoración: Muchos ya conocen mi opinión sobre el título. Personalmente jamás he probado otro juego de similares características que me haga sentir lo que M.A.G. logró; pueden haber experiencias online que llegan al nivel de sublime, como la que otorga Call of Duty 4, su sucesor Modern Warfare 2, el exclusivo de Sony KillZone 2, o el reciente Battlefield: Bad Company 2, pero ninguno de aquellos me ha logrado inducir una mínima parte de la emoción, frenetismo, adicción, y compromiso con el juego que si logró M.A.G. Y si, dije compromiso, ya que la idea de potenciar el juego táctico en cada partida te adentra en el mundo del Conflicto Global como si realmente pertenecieras a la Compañía que has escogido para representar en el campo de batalla, generando un verdadero compromiso con la victoria de t compañía en cada batalla. El juego no radica en avanzar y matar todo lo que se mueva frente a ti, ya que si sigues aquella fórmula solo serás un estorbo para tu equipo y fracasarás tanto en tu avance frenético, como en la misión global del ejército. Y esto termina por envolverte; acá la táctica no pasa solo por formar un escuadrón y comunicarse por auricular con tus compañeros para jugar al ejército, sino que debes seguir las instrucciones de tus superiores para llegar paso a paso a cumplir a cabalidad los objetivos de la partida, cosa que si te crees un “Rambo” no podrás completar. Y quien sabe, si crees que tus superiores poseen la culpa de no administrar bien tu escuadrón, sección, o ejército, quizás algún día llegues a dirigir tú las fuerzas una vez objetido el nivel de experiencia suficiente, cosa que motiva bastante. Como dije antes, el problema de M.A.G. es que se aprovecha exageradamente de la idea de que el gamer juzga un juego por su esencia y no por sus gráficos, pero lamentablemente no queda otra alternativa ya que el alma del juego es compleja de comprender y no se puede asimilar en 15, 30, 60, o 120 minutos, sino que requiere de una dedicación especial para lograr comprender la dinámica distinta que se plantea. Y esto termina jugando en contra, ya que al estar rodeados de FPS que no poseen mayor solidez táctica en la actualidad uno tiende a ponerse el traje de héroe durante las primeras partidas practicadas, avanzando sin más creyendo que se contribuye en algo al grupo, cosa que a su vez genera un completo fracaso y una mala experiencia de juego. Esto, sumado a un mal apartado técnico del producto final, ha terminado por catalogar a M.A.G. como un juego por bajo lo mediocre, cosa que personalmente lamento mucho al ser uno de los pocos que si ha podido apreciar lo magnífico de la idea. Personalmente me encuentro feliz de haber sido capaz de sobrepasar la barrera estética y darme cuenta que M.A.G. es un juegazo, sin otro igual. Tiene errores; el juego perfecto no existe, pero creo que es una genial alternativa para salir un tiempo de los ya viciados FPS que tanto nos ahogan, y un gran reto para los que desean algo más competitivo y distinto a “dominar la bandera” o matar enemigos como loco. A mi parecer y en resumen: Lo bueno: -Estrategia por montones. -Juego muy adictivo y competitivo. -256 jugadores al mismo tiempo, en el mismo mapa. -Mapas gigantes. -Contenido descargable gratuito. Lo malo: -No posee modo campaña local. -Es necesario jugarlo demasiado tiempo para comprender su dinámica. -Gráficos de PlayStation 2. -Sonido mediocre. -Los mapas a la larga se hacen pocos. Nota: 8,7 Nota Final: 8 Que más puedo decir; hace tiempo ya que no aportaba con un análisis debido a dificltades de índole personal. Lo importante es que ahora me di el tiempo de analizar M.A.G., que personalmente creo un buen juego y digno de darle una oportunidad. Espero que disfruten el análisis y les ayude para sumar información sobre el título, que es lo más importante. Saludos!
  24. Recibido conforme. Gracias por el aviso. Saludos!
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