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Año: 1996 Análisis de Meristation: Audio/Vídeo: Un sonido perfecto y variado, un desarrollo espectacular, tanto en las animaciones de introducción de cada fase como en los pequeños pero detallados (sobre todo en la versión WIN95 con resoluciones SVGA) gráficos en el desarrollo del juego; consiguen sacar todo el jugo a las más modernas técnicas de programación proporcionándonos un producto espectacular. Guión: El cambio en la historia se produce en un pequeño laboratorio de no se sabe dónde. Un científico que investiga en técnicas de viaje por el tiempo consigue alcanzar el sueño, los viajes al pasado y qué mejor manera de usar su máquina que viajar a Alemania en un periodo del pasado y acabar con uno de los personajes más nefastos para la historia de la Humanidad, Adolf Hitler. Pero eso no es suficiente, el espíritu humano es agresivo y a falta de una II Guerra Mundial se producirá una Guerra Fría que alcanzará cotas bélicas, llevándonos a introducirnos en la situación que deberemos manejar ya sea en el bando aliado o soviético. Juego probado en: Sistema1: Rendimiento: Fluido Win XP SP2 Pentium 4 HT 3.2 GHz 512 MB DDR400 Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP Sistema2: Rendimiento: No se inicia WinuE XP SP2 Pentium 4 HT 3.2 GHz 512 MB DDR400 Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP Enlaces: 1ª Opción: CD Aliados: 5×95.7 MB +1×2 MB CD Soviéticos: 5×95.7 + 1×14.7 MB Intercambiables MU-FLS [hide] CD Aliados: http://www.megaupload.com/?d=0GM5W0AK http://www.megaupload.com/?d=84UGDVFK http://www.megaupload.com/?d=87ANSSEZ http://www.megaupload.com/?d=4RYEH4C1 http://www.megaupload.com/?d=B31KN94M http://www.megaupload.com/?d=W9GD8MD0 CD Soviéticos: http://www.megaupload.com/?d=JLUQF7R3 http://www.megaupload.com/?d=14RSHHGL http://www.megaupload.com/?d=LRIAJ0OR http://www.megaupload.com/?d=P2T6QCBM http://www.megaupload.com/?d=WGXQJFKW http://www.megaupload.com/?d=BMNK0E62 CD Aliados: http://www.fileserve.com/file/GNBVSSV http://www.fileserve.com/file/arJdEwM http://www.fileserve.com/file/UdMN2xw http://www.fileserve.com/file/huThqFK http://www.fileserve.com/file/2a82jUh http://www.fileserve.com/file/msRySDt CD Soviéticos: http://www.fileserve.com/file/XdaNxn3 http://www.fileserve.com/file/EveN5ak http://www.fileserve.com/file/cfV2dEg http://www.fileserve.com/file/Vbharfh http://www.fileserve.com/file/UejsZeA http://www.fileserve.com/file/PUkQQxP[/hide] 2ª Opción: CD Aliados: 1×476.4 MB CD Soviéticos: 1×489.1 MB FLS [hide] CD Aliados: http://www.fileserve.com/file/KgjKTM2 CD Soviéticos: http://www.fileserve.com/file/XbhcmXH[/hide] El juego se puede instalar desde los dos CDs, pero con el 1º jugaréis la campaña aliada, y con el 2º, la soviética Para jugar, hay que meter el CD en la unidad lectora representada con la 1ª letra. Comenten si hay algo mal, si no…¡¡¡Agradezcan!!!
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Año: 2000 Análisis de Meristation: Audio/Vídeo: La fuente de inspiración más directa de Resident Evil es Alone in the Dark. El juego de Infogrames fue toda una revolución para el sector. La concepción tecnológica suponía un paso de gigante. Se introducían por primera vez personajes tridimensionales en un entorno prerenderizado. Consecuentemente, las cotas de realismo alcanzadas con las viejas aventuras de Edward Carnby superaban a cuantas se habían visto por aquel entonces. Pero no sólo tecnología, también el concepto del juego, llámesele diseño o guión, tenían mucho de vanguardistas. Se mezclaba la aventura gráfica (puzzles, uso y búsqueda de objetos) con el arcade más desenfrenado, tiros y huidas. Lovecraft y su relatos/novelas sobre los llamados mitos de Cthulhu se dibujaban como la principal referencia de Alone In The Dark. Eran los primeros pasos de lo que posteriormente se bautizaría como Survival Horror (Horror de supervivencia). La etiqueta como tal nacería años después para describir, precisamente, a Resident Evil. El juego de Capcom hereda todo aquello legado por Alone In The Dark. Desde escenarios prerenderizados a personajes tridimensionales. También puzzles, búsqueda de objetos y acción. No hay novedades especialmente destacables en este Nemesis. La perspectiva continúa siendo en tercera persona, con una cámara fija que enfoca al personaje desde un punto determinado, generalmente perfectamente encuadrada. Quizás los escenarios prerrenderizados hayan ganado en detalle pero la integración de los elementos tridimensionales sigue resaltando de manera negativa en el monitor. Un punto flaco para un juego que se basa esencialmente en la búsqueda de objetos. Es muy fácil distinguir lo útil o vivo dentro del escenario. La composición del objeto lo delata, de manera que al entrar en una habitación el jugador sabe, tras un ligero vistazo, cuál es el lugar al que debe dirigirse. Lo mismo se podría decir para los zombis que, tumbados en el suelo, esperan al desdichado jugador para saltarle sobre los tobillos. Sin embargo todos los defectos anteriormente señalados no restan un ápice a la jugabilidad o adicción del juego. Resident Evil 3 Nemesis sigue conservando ese detalle de terror fascinante que caracterizaba a sus “hermanos”. A ello contribuyen, principalmente, una ambientación soberbia donde la música y los efectos de sonido juegan un papel importantísimo. Unas melodías , calco de la anterior entrega, que recuerdan a las músicas de Mark Snow, compositor de las bandas sonoras de Expediente-X o Millennium. Tonos graves de órgano, estridencias como de grito, repentinas subidas en el tono de la melodía… Perfecta. Como novedades importantes habría que señalar los nuevos movimientos de Jill Valentine, que ayudan a mejorar la jugabilidad. Ahora podemos esquivar a los zombis e incluso hacer un repentino giro de 180º para encañonar a ese No-Muerto traicionero que ataca por la espalda. También se le ha dado más importancia a las combinaciones de objetos. La munición tradicional (esto es, cajas de cartuchos o balas) escasean en el juego. El usuario debe hacer uso de la picaresca para conseguirla. Después de obtener la herramienta de recarga puede usar en ella la pólvora o bien combinar esta última entre las diferentes clases para conseguir balas, granadas, cartuchos… Algo nuevo y muy original: en ciertos puntos del juego, generalmente cuando nos vemos atacados por la Nemesis, el más terrorífico y perseverante de los enemigos, podremos elegir entre enfrentarnos a la bestia o escapar de ella. En realidad da igual lo que hagas. Aparece casi al principio del juego y aunque evites la lucha el bichejo acabará por darte guerra. Si lo matas no te hagas ilusiones. Volverá una y otra vez hasta el final del juego. Sólo entonces lo mandaremos al infierno. En un segundo plano, por todo lo que tiene de añadido que tampoco aportan nada al juego en si mismo, se incluye en Resident Evil 3 Nemesis, desde un principio, la posibilidad de ejecutar el juego Mercernaires. Se trata de una especie de contrarreloj en la que debemos, esencialmente, correr. Se escoge entre tres personajes secundarios del juego principal. Seleccionado el personaje debemos resolver nuestra misión dentro de un límite de tiempo. Todos los zombis que matemos nos darán unos segundos extras. Mercenaires es una buena alternativa para jugar una vez acabado Resident Evil 3: Nemesis que, dicho sea de paso, se hace muy corto. El otro añadido aporta menos aun al programa. Es, digamos, un capricho visual. Al ejecutar Resident Evil 3 Nemesis podemos vestir a Jill de varias formas: estilo lady cuero, por ejemplo. Las voces, como siempre, en inglés. Eso sí, subtituladas al cristiano. Es decir, al español. Jugabilidad: ¿Ratón? ¿Qué es eso? En Resident Evil 3 todo se maneja con el teclado. Fácil e intuitivo, no obstante. Olvídate de esas combinaciones imposibles tipo: con el meñique pego un salto, con el anular desenfundo el arma, con el corazón recargo, con el pulgar giro la cabeza y con la nariz insulto al zombi. Requisitos: Windows 95/98 Pentium 233 MHz 64 MB RAM tarjeta gráfica compatible con Direct 3D 4MB RAM. Juego probado en: Sistema1: Rendimiento: Fluido WinuE 7 (XP SP2) P4 HT 3.2 GHz 512 MB DDR Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP *Nota: Para poder ejecutar el juego, se debe poner la aceleración de audio por hardware en “aceleración básica” o “sin aceleración”. Enlaces intercambiables: [hide] http://www.megaupload.com/?d=GVOHM3SI http://www.megaupload.com/?d=3DC2G2LT http://www.megaupload.com/?d=DB6V6KOB http://www.megaupload.com/?d=NJWXU0RM http://www.megaupload.com/?d=5MPX9P7M http://www.fileserve.com/file/WCRUysc http://www.fileserve.com/file/RpCGZ4a http://www.fileserve.com/file/BW7CmKp http://www.fileserve.com/file/nXzsQkK http://www.fileserve.com/file/2vePAQT[/hide] Comenten si hay algo mal; si todo esta bien…¡¡¡Agradezcan!!!
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Año: 2002 Análisis de Meristation: Audio/Vídeo: La banda sonora está bastante bien. Se trata de unas pistas de CD-audio que suenan cíclicamente a medida que jugamos, sin cambiar de acuerdo con lo que pasa en pantalla, defecto típico de usar este tipo de música. La calidad de las composiciones es buena y recuerda muchísimo a la del Warcraft pero con la mejora de calidad habitual dado el paso de los años. En cuanto al sonido ambiente, pese al uso de sonido envolvente EAX, se hace escaso. No hay voces de los personajes ni para contarnos la trama ni para decir el típico “¡Sí, señor!” de este tipo de juegos, y sólo nos daremos cuenta de que no son mudos cuando oigamos algún grito al morir una unidad. Otros sonidos como los típicos de cada edificio o ruido de pasos o galope cuando movemos una unidad sí aparecen y el uso de EAX permite que localicemos en un instante la procedencia del ruido si disponemos de cuatro altavoces. El vídeo de presentación está a muy buena resolución y combina gráficos renderizados con secuencias reales en blanco y negro de batallas medievales. Y ahora os dejo con Santiago Lamelo para hablaros de los gráficos: - No son gran cosa, especialmente los edificios, pero en general, no están del todo mal. Las criaturas están bastante bien hechas, sobre todo las mágicas (Golems, Orcos, Dragones y demás) y los barcos, estos últimos para mi gusto lo mejor del juego. Los escenarios se caracterizan por tener efectos climatológicos y cambio entre el día y la noche, esto les da una mayor vistosidad que otros juegos que no tienen este aspecto. Lo mejor de los escenarios es el agua. Jugabilidad: Un solo jugador: Las primeras partidas a Tzar harán que te enganche de manera irresistible, de tal modo que incluso olvidarás grabar la partida, pero poco a poco te darás cuenta de que incluso en el nivel más fácil los enemigos controlados por el ordenador construyen más rápido, recogen recursos más rápido y avanzan que es una barbaridad. Esto puede llegar a ser desesperante porque hay misiones que nos enfrentamos a dos o más enemigos y si ya es difícil vencer a uno, imagínate con más… Aparte de eso, hay que tener cuidado con la IA, porque nuestras unidades tienen una tendencia poco deseable a quedarse por ahí tirados y perder la formación. Pese a esto, Tzar es bastante entretenido si tenéis paciencia con su elevada dificultad. Multijugador: Las partidas son como siempre; acumular el mayor número de recursos, para hacer el ejército más bestia y aplastar al enemigo cuanto antes. El hecho de que haya magia y unidades mágicas, de que las unidades ganen experiencia y mejoren así sus puntos de ataque y defensa, y de que haya objetos mágicos que también mejoren las características de las unidades, hacen pensar que el sistema de juego puede ser diferente; intentando conservar las unidades para que vayan ganando experiencia, pero en la práctica no es así. Al final, se acaba intentando hacer unidades al mogollón, y si nos matan esas unidades, hacer otro mogollón. Pero bueno, siempre depende de los jugadores hacer que esto sea diferente. Hay una opción que no me gusta nada, y es el apoyo de la IA del ordenador, tanto para conseguir recursos como para el combate, lo cual viene a ser algo así como que el ordenador juega por nosotros, haciendo todo o casi todo. Es sólo una opción más, pero no me parece que tenga sentido jugar a un juego de estrategia en multiplayer y que el ordenador lo haga todo. En los mapas, los recursos no están demasiado bien distribuidos, y hay partidas en las que te tocan todas las minas cerca y otras en las que están lejísimos y pegadas a otro jugador. Se puede solucionar creando un mapa propio en el editor, pero no es cuestión de ponerse a crear mapas para echar unas partidas. Las partidas que he jugado en multiplayer, se acaban prolongando durante horas, y se acaban más bien por cansancio que por que alguien gane. No quiere decir que sean aburridas, sólo que cuesta mucho definir una partida, ya que hay unidades que requieren muy pocos recursos y que son casi tan buenas como las más bestias. Hay cosas muy divertidas, como los espías, que se disfrazan de unidades rivales y actúan como ellas, pudiéndolas manejar nosotros y el enemigo; la posibilidad de sobornar al enemigo y el hecho de que las vacas se puedan ordeñar para que nos den comida. El inconveniente es que no se pueden grabar las partidas. Requisitos: Pentium 166 32 MB de RAM SVGA 2 MB Win 95/98 tarjeta de sonido Juego probado en: Sistema1: Rendimiento: Fluido Win98 P2 350 MHz 64 MB SDRAM 3Dfx Voodoo3 2000 16 MB AGP Sistema2: Rendimiento: Fluido WinXP SP2 P4 HT 3.2 GHz 512 MB DDR Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP Sistema3: Rendimiento: No se inicia WinuE XP SP2 P4 HT 3.2 GHz 512 MB DDR Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP Enlaces intercambiables: [hide] http://www.megaupload.com/?d=AURBLIMS http://www.megaupload.com/?d=ERJOB73E http://www.megaupload.com/?d=0MDRPYU5 http://www.megaupload.com/?d=F3GITLHV http://www.megaupload.com/?d=FLTHCL1E http://www.fileserve.com/file/3zhJwYN http://www.fileserve.com/file/B9sJdVT http://www.fileserve.com/file/vTzRC2x http://www.fileserve.com/file/Jd4zmpx http://www.fileserve.com/file/AVd8UmH[/hide] Comenta si hay algo mal, si todo está bien…¡¡¡Agradece!!!
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Año: 2004 Análisis de Meristation: Gráficos y Sonido: Imperivm III bebe directamente de las dos anteriores entregas y mantiene el apartado visual con puntuales mejoras. La apuesta por la vista cenital sin poder girar la cámara beneficia el modelado de edificios y monumentos en 2D, permitiendo a ordenadores relativamente antiguos disfrutar el juego en todo su esplendor.En líneas generales se muestra una clara mejora en definición y variedad respecto a su predecesor, pero la falta de un salto gráfico importante no define un nuevo juego, sino una especie de “ampliación”, y lo pongo entre comillas porque si hubieran tomado la misma medida de regalar Imperivm II a los poseedores del primero, realmente podría haberse tomado como una expansión de la anterior entrega. Quizá comparándolo con recientes “Rome: Total War”, Imperivm salga evidentemente perdiendo, pero no hay que ser muy listos para darse cuenta que esa no era la acometida de FX. No pretender ser un rival en el apartado gráfico ni exponer nuevas y sustanciales mejoras en sistemas de gestión de recursos o batallas, sino hacer más hincapié en el lado histórico del juego. Y por supuesto, lo primero que han tenido en cuenta es la capacidad gráfica de los PC menos actuales y la capacidad del bolsillo de muchos, aumentando exponencialmente el número de compradores. Esa ha sido una de las máximas de FX durante estos años, no centrarse en la espectacularidad gráfica, sino en la diversión que puedan otorgar nuevos títulos. Los requisitos necesarios (Pentium III 600, 128 RAM y tarjeta gráfica de 2Mb) y su precio reducido son grandes alicientes a la hora de comprar un juego y por supuesto a la hora de puntuarlo.Pero hay que ser justos y tener en cuenta a los poseedores de potentes máquinas que disfruten en todo su esplendor de actuales y futuros juegos de estrategia más “poderosos” que Imperivm III. El juego fluye muy bien en todo momento, y la barra espaciadora nos permite saltar rápidamente a una vista completa del mapa (Mapa Estratégico) con las unidades representadas por pequeños puntitos de colores, y ver como si fuéramos dioses lo que sucede en cada rincón del mapeado (amén de establecer rutas de suministros, que hablaremos más adelante), y saltar de un punto concreto a otro con una rapidez extrema sin perder de vista absolutamente nada. Los mapas están bien elaborados dentro de sus limitaciones, y al ser batallas reales, están bien diferenciados. La geografía africana en el desembarco de Escisión es fundamental en la misión de proteger las costas de la llegada de nuevas unidades y los desiertos están muy presentes. O como, por ejemplo, en la batalla de Aníbal, tendremos que cruzar los gélidos Alpes para llegar hasta Roma.Sin embargo, el juego flaquea cuando nos metemos en batallas de 300 unidades por bando, y pequeñas ralentizaciones son inevitables, además de todo el barullo que nos dificulta localizar nuestras unidades. Los héroes desaparecen entre todo el tumulto, aunque podamos acceder a ellos con los básicos short-cuts, y al no poder rotar la cámara vemos bastante limitada la visión. Debemos estar atentos a la salud del héroe, pues será el único objetivo de nuestro enemigo. La majestuosidad de las batallas está garantizada. La labor de investigación también es digna de mención, pues el intento de recrear lo máximo posible las construcciones y ropas de las distintas civilizaciones es fundamental para el planteamiento del juego. Así vemos como los Britanos tienen una arquitectura megalítica, mientras que las construcciones egipcias recrean monumentos reales como el Templo de Anubis. Una ardua tarea que no debemos olvidarnos de alagar. Jugabilidad: Manteniendo la máxima de no obligar al usuario a tener una máquina muy potente ni a gastarse demasiado dinero, también mantiene este espíritu en el planteamiento del juego, perfilándose un título muy sencillo de controlar apto para todos los públicos. Un básico tutorial que los más experimentados en la ETR obviarán nos introduce en la mecánica de Imperivm III, resaltando sobre todo el dominio del “Mapa estratégico”, las habilidades de los héroes, y las rutas de abastecimiento.El mapa estratégico como ya comentábamos antes permite visualizar toda la extensión del terreno, pero no en una esquina de la pantalla, sino al completo, en el que vemos edificios, tropas, dónde están entrando nuestras tropas en combate, o cuándo se han quedado sin recursos. Aquí es donde entra una de las claves del juego, el sistema de recursos. No es ninguna novedad, pues son varios los juegos que lo utilizan, pero en el caso de Imperivm III encaja a la perfección. Tomamos el papel de un líder que viaja a territorio enemigo para expandir las fronteras de su civilización, yendo más allá de nuestras tierras acompañados de nuestro ejército. Este dato importante hace que no podamos hacer nuevas construcciones, pues si somos Marco Aurelio echando a las tropas germanas más allá del Danubio, disponemos de nuestras tropas y punto. Para poder subsistir en terreno enemigo, tenemos que ir conquistando su suelo, sus instalaciones, sus recursos. En algunas misiones recibiremos nuevas tropas directamente de Roma o encontrando aliados que nos aporten sus ejércitos, pero para poder subsistir, tenemos que hacernos con lo que no es nuestro. Así, una de las primeras cosas que deberemos hacer en cada misión es conquistar pequeñas aldeas que nos suministren recursos básicos de oro y alimentos. Cuando tomemos la primera ciudad enemiga, podremos establecer rutas de suministros con estas aldeas, mediante carros que pueden ser asaltados por los enemigos.Una vez dueños de nuestra ciudad, allí podremos reclutar nuevas unidades, pero no del ejército romano, pues no disponemos de lo necesario para esto, sino que serán tropas de la civilización que estemos intentando conquistar, ahogando al enemigo quitándole sus propios territorios y devolviéndole la jugada con sus propias unidades. Si somos Escipión Emiliano y queremos asediar Numancia, primero tendremos que hacernos con dinero y víveres, crear un centro estratégico cerca de la ciudad, y “convencer” a los aliados de Numancia, fuera de sus fronteras, que se alíen con nosotros. “Convencer”, o mejor dicho, convertir a los aliados. Al estilo de los monjes del Age of Empires, tendremos que ponernos a rezar a los edificios para hacerlos nuestros, aunque podremos hacerlo con cualquier unidad, no necesariamente con sacerdotes. También los carros de oro y alimentos son susceptibles de conversión.Siguiendo con el ejemplo de Numancia, al ir haciendo nuestras las aldeas que nos otorgan suministros, estos mismos víveres no llegarán a la ciudad de Numancia, mermando su capacidad de crear nuevas unidades o mejoras. Pero muchas veces sin que nos demos cuenta, enviarán a un par de unidades sigilosamente hasta un poblado de nuestra propiedad que no está protegido por nuestro ejército, y para cuando nos queramos dar cuenta, se habrán vuelto otra vez aliados de ellos, les darán todo lo que hasta ahora eran nuestras posesiones, podrán crear más tropas o se volverá a nivelar la balanza. ¡Y parecía fácil! Puede que a algunos no les guste no poder crear sus propios edificios, o no disponer de minas que explotar o árboles que cortar, pero os garantizo que no lo echaréis en falta. Las batallas se vuelve muy estratégicas, pues si vamos directamente a por nuestro objetivo, sin alimentos que abastezcan a nuestras unidades, con los aliados a nuestra contra, la derrota es evidente.Los héroes serán muy similares a los de WarCraft III. Habrá objetos que mejoren las habilidades de nuestro protagonista, tendrán conjuros especiales que se podrán mejorar (como curar unidades, darles más potencia temporalmente o reducir el consumo de alimentos), y deberán permanecer vivos durante toda la batalla. Si Julio César muere, habremos sucumbido ante el poder de los bárbaros. Imperivm III cuenta con dos modos fundamentales. El primero de ellos, el modo Historia, cada una de estas seis civilizaciones se enfrenta a Roma, con una victoria y una derrota (12 batallas en total), mientras que en el modo Conquista podremos elegir cualquiera y conquistar todo el Mare Nostrum como si de un Risk se tratara.La desaparición de una historia continuada desde el principio hasta el final (podremos jugar las batallas en el orden que queramos) personalmente, se me hace raro. No iremos obteniendo mejoras, pasando de una era a otra que nos permita mejorar nuestros edificios, ni abrir nuevas campañas para cada civilización. Doce batallas, ni más ni menos. Batallas que pueden durar horas, y que se pueden volver a jugar por lo histórico del contenido y la espectacularidad de sentirte Cleopatra o Marco Aurelio. El modo Conquista no merece mucha explicación. Eligiendo una de las 7 civilizaciones disponibles, partiremos desde el lugar que nos corresponda en el mapa que rodea el Mar Mediterráneo (si elegimos los Hispanos, no saldremos de Egipto, es evidente), y tendremos que hacernos con TODO el control de todas las tierras, cambiando el curso de la Historia. ¿Qué hubiera pasado si Aníbal no se hubiera quedado a las puertas de Roma? Requisitos: Windows 95/ME/2000/XP Procesador 800 MHz 128 MB RAM Tarjeta gráfica 8 MB VRAM Espacio en disco duro: 1 GB Juego probado en: Sistema1: Rendimiento: Fluido WinuE XP SP2 Pentium 4 HT 3.2 GHz 512 MB DDR400 Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP Resolución: 1024×768 Enlaces: [hide]http://www.megaupload.com/?d=RZWZ1Z33 http://www.megaupload.com/?d=5O31162F http://www.megaupload.com/?d=SWD3GIE8 http://www.megaupload.com/?d=F6UOHRTV http://www.megaupload.com/?d=YLMBDUZV http://www.megaupload.com/?d=RJFIAZST http://www.megaupload.com/?d=29BIGXVX[/hide] Comenten si hay algo mal, si todo está bien…¡¡¡Agradezcan!!!