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HYPERSPIN FULL-FULL CON TODOS LOS VIDEOS, WHEEL, THEMES TODOS,TODOS, Y CON LOS MEJORES 500 JUEGOS DEL MAME!!! "By KAPOTIK Junio 2011" Para quien no sepa que es el Hyperspin: es un front-end animado que muestra un video previo del video juego, esto se hace impresindible a la hora de administrar muchos juegos, les dejo un video para que entiendan de que se trata. Mira aqui el Video demo del Hyperspin Terminado Otro videito de cuando lo estaba editando!!! Ver video Edición Se acuerdan de esto no? Requerimientos minimos (Con esto podrás jugar sin problemas, pero tendrás que bajar los efectos gráficos del HyperSpin). - Pentium 4 o AMD Atlhon 64 (3.0 GHZ) - 1 gb ram - Nvidia o ATI Radeon (Con soporte OpenGL 2.0 y Dx9) - Windos XP 32 bits Requerimientos Recomendados (Con esto jugarás y correrás el HyperSpin sin problemas). - Procesador Doble nucleo (Intel o AMD) (2.0 GHZ o mas) - 2 gb ram - Nvidia serie 8 o equivalente en ATI Radeon HD - Windows XP/Vista/Seven en 32 ó 64 Bits INSTALACION Este pack es portable, con lo cual tendremos que descomprimirlo en C: , pero ¡ojo! en la raíz C: , si queres descomprimirlo en otro sitio, habría que modificar algunos ficheros de configuración, pero en principio, no funcionará si lo descomprimís en un sitio distinto. Una vez descomprimido, entrar en C:HyperSpin , crear un acceso directo de HyperSpin.exe y pegar en el escritorio, ejecutar y... a jugarrr!!. Está configurado para una resolución de 1280x1024, para cambiar de resolución, ejecutar HyperHQ.exe (se encuentra en la carpeta C:HyperSpin), y en la pestaña Main Settings >> Screen poner la resolución que les convenga. En caso de que HyperSpin ande lento , en HyperHQ >> Main Settings >> Animation , poner "Background Animations" y "Background Advanced Animations" en "Disabled" Configuración de ruta a las Roms NOTA Se debe realizar este último paso obligatoriamente, ya que por olvido el editor no se cambio la ruta de acceso al directorio de las ROMS, al momento de la compresión. ENLACES INTERCAMBIABLES Descarga Enlaces en TXT PASS: www.chilecomparte.cl Saludos A toda la Comunidad.!!!!!!
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Cambio de Planes (2011) Dvdrip Latino [Comedia] Titulo: Change Of Plans otro titulo: Cambio de Planes Año: 2011 Director: John Kent Harrison. Reparto: Brooke White, Joe Flanigan and Phylicia Rashad. País: Estados Unidos. Género: Comedia, Drama, Familia. Duración: 96 Minutos. Sinopsis La vida de Sally y de Jason Danville estan al revés, cuando un trágico accidente de pronto ocurre y los nombran de guardianes de cuatro niños. Calidad: ... DvDrip Peso: ... 700 Mb Duración: ... 1:27:57 Hs. Codec video: ... Xvid Formato: ... Avi Resolución: ... 624 x 352 Bitrate del video: ... 992 Kbps Frame rate: ... 23.976 fps Idioma: ... Español Latino Codec Audio: ... MP3 Bitrate Audio: ... 112 Kb/s 44100hz Subtitulos: ... Forzados (Pegados al video) Capturas DESCARGA http://www.megaupload.com/?d=8IO0J1W8 (100 MB) http://www.megaupload.com/?d=8XKN07H2 (100 MB) http://www.megaupload.com/?d=1IVVGW3C (100 MB) http://www.megaupload.com/?d=N60F69CF (100 MB) http://www.megaupload.com/?d=MJBW4R84 (100 MB) http://www.megaupload.com/?d=PPPQLKSS (100 MB) http://www.megaupload.com/?d=NC89AI26 (96.77 MB)
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Manual de taller Clymer para Suzuki Savage 1986 - 2003. Si señores, para todos los que nos matamos buscando un manual completo, con despiece incluido y mucho mas. Esta en ingles, pero es de facil interpretacion para aquellos que conocen su maquina. SERVICIO-REPARACION-MANTENIMIENTO Formato: PDF Paginas: 368 Idioma: Ingles Aqui se los dejo, un gran abrazo. DESCARGA: http://www.profitupload.com/files/3nzmIoH1301931149.html
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El Ultimo emulador mame 0.142 (2011)
gentejodida replied to gentejodida's topic in Arcade, Emuladores & Mugen
ESTIMADO. En breve el romset completo actualizado para esta version. CARGANDO.............. -
Hola en esta ocacion le dejo la ultima vercion del mame, la 0.142 estos son los cambios que se le an realizado a esta version: Comme annoncé lors de la publication la v0.142, la nouvelle version stable de MAME est arrivée. Les améliorations sont les suivantes: MAMETesters Bugs Fixed - 04286: [sound] deadang and clones: Missing ADPCM Audio (Aaron Giles) - 04288: [Crash/Freeze] goodejan, goodejana, totmejan, sengokmi: Crash after OK (Aaron Giles) - 04290: [Crash/Freeze] honeydol: Crash after OK (Aaron Giles) - 04291: [Crash/Freeze] Many sets in 8080bw.c: [debug] Assert before OK (Aaron Giles) - 04289: [Crash/Freeze] twinadv, twinadvk: Crash after OK (Aaron Giles) - 04287: [Graphics] wintbob: Video missing (Aaron Giles) - 04295: [Documentation] stdragon: The game description is "Saint Dragon". (Fujix) - 04285: [Misc.] tenkaid: Missing NO_DUMP label for rom tydg002.u8 (hap) - 04294: [Graphics] jrpacman, jrpacmbl: pac-man and the ghosts are not visable. (hap) Source Changes - Converted Super Shanghai Dragon's Eye to use the common deco video files functions, fixing a rowscroll bug in it [David Haywood] - Fix font loading in sdlmame. BDF files are just loaded as TTF by TTF_OpenFont. Load is now protected by a magic check. Also fixed a bug in SDL1.3 keyboard mapping and changed SDL1.3 code to be compatible with recent 1.3 API changes. [Couriersud] - sdl-config flags are now separated into INCFLAGS and COMFLAGS in sdl.mak. This fixes "make depend". [Couriersud] - softlist.c: split the field (added some time ago to handle compatibility requirements) into and . the former stays tied to the whole software entry, the latter gets inherited by each part. [Fabio Priuli] - Added device_t::memory() to fetch a reference to the memory interface, or assert if not present. [Aaron Giles] - Split address_space::install_[legacy_]handler into install_[legacy_]read_handler, install_[legacy_]write_handler, and install_[legacy_]readwrite_handler. [Aaron Giles] - Added variants of address_space handler installers which don't take mirror or mask parameters, since this is by far the most common case. [Aaron Giles] - Deprecated API cleanup. [Aaron Giles] *cpu_suspend ==> device_suspend *cpu_resume ==> device_resume *cpu_yield ==> device_yield *cpu_spin ==> device_spin *cpu_spinuntil_trigger ==> device_spin_until_trigger *cpu_spinuntil_time ==> device_spin_until_time *cpu_spinuntil_int ==> device_spin_until_interrupt *cpu_eat_cycles ==> device_eat_cycles *cpu_adjust_icount ==> device_adjust_icount *cpu_triggerint ==> device_triggerint *cpu_set_input_line ==> device_set_input_line *cpu_set_input_line_vector ==> device_set_input_line_vector *cpu_set_input_line_and_vector ==> device_set_input_line_and_vector *cpu_set_irq_callback ==> device_set_irq_callback *device_memory(device) ==> device->memory() *device_get_space(device, spacenum) ==> device->memory().space(spacenum) *cpu_get_address_space(cpu, spacenum) ==> cpu->memory().space(spacenum) *cputag_get_address_space(mach, tag, spacenum) ==> mach->device("tag"->memory().space(spacenum) *cputag_get_clock(mach, tag) ==> mach->device("tag"->unscaled_clock() *cputag_set_clock(mach, tag, hz) ==> mach->device("tag"->set_unscaled_clock(hz) - Created new enum type address_spacenum for specifying an address space by index. Update functions and methods that accepted an address space index to take an address_spacenum instead. Note that this means you can't use a raw integer in ADDRESS_SPACE macros, so instead of 0 use the enumerated AS_0. [Aaron Giles] - Standardized the project on the shortened constants AS_* over the older ADDRESS_SPACE_*. Removed the latter to prevent confusion. Also centralized the location of these definitions to memory.h. [Aaron Giles] - Converted DECO BAC06 tilemap (used by dec0.c) to be a device, reducing code duplication [David Haywood] - Deprecate the old memory_install_* macros. Dynamic installation is now handled directly by calling methods on the address_space, which have been expanded with aliases to cover all previous situations. In addition, variants with no mirror or mask value are provided to cover the common cases: [Aaron Giles] *memory_install_read*_handler(space, begin, end, mirror, mask, handler) ==> space->install_legacy_read_handler(begin, end [, mirror, mask], FUNC(handler)) *memory_install_write*_handler(space, begin, end, mirror, mask, handler) ==> space->install_legacy_write_handler(begin, end [, mirror, mask], FUNC(handler)) *memory_install_readwrite*_handler(space, begin, end, mirror, mask, rhandler, whandler) ==> space->install_legacy_readwrite_handler(begin, end [, mirror, mask], FUNC(rhandler), FUNC(whandler)) *memory_install_read*_device_handler(space, device, begin, end, mirror, mask, handler) ==> space->install_legacy_read_handler(*device, begin, end [, mirror, mask], FUNC(handler)) *memory_install_write*_device_handler(space, device, begin, end, mirror, mask, handler) ==> space->install_legacy_write_handler(*device, begin, end [, mirror, mask], FUNC(handler)) *memory_install_readwrite*_device_handler(space, device, begin, end, mirror, mask, rhandler, whandler) ==> space->install_legacy_readwrite_handler(*device, begin, end [, mirror, mask], FUNC(rhandler), FUNC(whandler)) *memory_install_read_port(space, begin, end, mirror, mask, port) ==> space->install_read_port(begin, end [, mirror, mask], port) *memory_install_read_bank(space, begin, end, mirror, mask, bank) ==> space->install_read_bank(begin, end [, mirror, mask], bank) *memory_install_rom(space, begin, end, mirror, mask, ptr) ==> space->install_rom(begin, end [, mirror, mask], ptr) *memory_install_ram(space, begin, end, mirror, mask, ptr) ==> space->install_ram(begin, end [, mirror, mask], ptr) *memory_unmap_read(space, begin, end, mirror, mask) ==> space->unmap_read(begin, end [, mirror, mask]) *memory_nop_read(space, begin, end, mirror, mask) ==> space->nop_read(begin, end [, mirror, mask]) - uiimage.c: Improved File Manager usage (in the internal UI) by catching char inputs and searching for matching names among files and directories [Fabio Priuli] - some work on the 3 games in dec8.c which use the bac06 tilemaps[David Haywood] - Converted Act Fancer, Trio the Punch and Mad Motor to use the common deco video functions [David Haywood] - Converted Stadium Hero driver to use the common Deco video functions [David Haywood] - Cleanup of machine.h. Shuffled some fields around, and moved several to private member variables with accessors: [Aaron Giles] *machine->m_respool ==> machine->respool() *machine->config ==> machine->config() *machine->gamedrv ==> machine->system() *machine->m_regionlist ==> machine->first_region() *machine->sample_rate ==> machine->sample_rate() - Converted Pocket Gal to use the common deco video routines [David Haywood] - Started moving common deco MXC06 sprite controller code to it's own device files, reducing code duplication [David Haywood] - Converted Act Fancer to use common deco sprite code [David Haywood] - Converted Vapor Trail to use the common deco sprite functions [David Haywood] - Converted Stadium Hero, Cobra-Command, Psycho-Nics Oscar to use the common deco sprite functions [David Haywood] - Removed redundant machine items from address_space and device_t. Neither machine nor m_machine are directly accessible anymore. Instead a new getter machine() is available which returns a machine reference: [Aaron Giles] *space->machine->xxx ==> space->machine().xxx *device->machine->yyy ==> device->machine().yyy - Globally changed all running_machine pointers to running_machine references. Any function/method that takes a running_machine takes it as a required parameter (1 or 2 exceptions). Being consistent here gets rid of a lot of odd &machine or *machine, but it does mean a very large bulk change across the project. [Aaron Giles] - Remove redundant item cpu from address_space, in favor of space->device(). [Aaron Giles] - Two hash_collections can only match if they have at least one matching hash. [Aaron Giles] - If we get an error parsing options, see if there was no command and what looks like an invalid system name. In that case, provide suggestions for the system name instead of reporting the options error. [Aaron Giles] - Move overridable device->rom_region(), device->machine_config_additions(), and device->input_ports() to protected methods. Added non-virtual wrappers around them. [Aaron Giles] - Implemented karnov style sprites in its own file, shared with karnov and dec8 drivers [David Haywood] - Fixed multiwidth sprites in decmxc06.c, removed code which appeared to serve no purpose other than to break the birdtry gfxdecode in machine/dec0.c [David Haywood] - Added new macro MACHINE_CONFIG_DERIVED_CLASS() which works just like MACHINE_CONFIG_DERIVED() except you can specify an alternate driver_device class. Used this in the 8080bw.c games which require an _8080bw_state, but derive from mw8080bw_root which has the base class mw8080bw_state. [Aaron Giles] - lordgun.c: Corrected Dipswitch names and added dipswitch locations to Lord of Gun & Alien Challenge [brian Troha] - tumbleb.c: Corrected Dipswitch names and locations for Choky! Choky! [brian Troha] New clones added - Fashion Gambler (Set 2) [Team Europe] - AAcrobatic Dog-Fight (USA) [Tirino73] Fuente: www.mameus http://www.profitupload.com/files/bSgN9zKt1301858972.html
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Buenas en esta oportunidad les dejo el emulador mameui32 0.141 y lo que para mi son los mejores 500 juegos. Primero una explicacion para aquellos que no sepan que es MAME: Mame es el Multiple Arcade Machine Emulator («emulador múltiple de máquinas recreativas»), también conocido por sus siglas MAME, es un emulador de máquinas recreativas, las máquinas de videojuegos que funcionan con monedas que suelen estar en lugares públicos (bares, boleras, salones recreativos...). Para hacer funcionar un juego, se requiere su correspondiente ROM (archivo con una imagen de la ROM de la máquina, que contiene el juego en sí). Es un programa libre y gratuito. La enorme diversidad del hardware de las máquinas recreativas hizo de la emulación de sus juegos una tarea muy compleja. El objetivo del desarrollo del MAME es contribuir a la conservación de juegos que, de otra forma, desaparecerían para siempre al desaparecer las máquinas que los contenían, contribuyendo a conservar la historia de los videojuegos.(eso es un propósito xDD) El desarrollo del proyecto MAME se ha visto en estos años obstaculizado por distintos factores: La dificultad de acceder a las placas (hardware) de las recreativas originales, para estudiarlas y extraer las ROMs (copia del software de la máquina, que contiene el juego en sí). La encriptación utilizada internamente por muchas recreativas, como medio para evitar la piratería. Los posibles problemas legales que podrían producirse si se emularan juegos demasiado recientes, o aún comercializados. MAME emula actualmente la mayoría de los juegos de recreativas del siglo XX, en total casi 3200 juegos distintos emulados, la mayoría en múltiples versiones. Les dejo algunas capturas de algunos juegos: Una ves que bajan y descomprimen el emulador, bajan las roms y las copian en la carpeta roms, sin descomprimir, talcual estan, luego le dan doble clic al icono del emulador, una ves abierto le dan a F5 para que actualize los juegos. Para aquellos que quieran saber cuales son las roms, les dejo el listado: http://www.profitupload.com/files/EMPYKGKo1301713897.html El emulador mameui32 0.141: http://www.profitupload.com/files/UP8IQQnq1301713744.html Las roms actualizadas a la version 0.141: Enlaces MEGAUPLOAD para GESTOR de descargas. http://www.profitupload.com/files/S7MF0Zx1301845221.html