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Guias de dibujo para desafios.Tinta,comic,perspectiva.


lordvasq

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A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico para comenzar a adentrarse en ciertos temas.

La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.

 

La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las técnicas y conceptos.

 

En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha razón,que hiciera un solo tema y fuera incorporando conceptos así como los vaya desarrollando.

 

 

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.

 

La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.

Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en tinta.

 

La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más tradicional y habitual es utilizar tinta negra.

 

Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así que no hablaré de ellos.

 

Imagen IPB

 

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.

 

El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende absolutamente de la mano que sostiene el pincel.

 

Algunos dibujos con pincel

 

Imagen IPB

 

Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más gruesos y para cubrir superficies mayores.

 

Entre los instrumentos más precisos tenemos,como ya dije,las plumas,que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.Por lo tanto,es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento,además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando,obteniendo trazos de grosor variable.

Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja,por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.

 

Diferencia de grosor en la misma línea

 

Imagen IPB

 

Diferentes trazos con la misma pluma

 

Imagen IPB

 

El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.Permite un único grosor de línea,lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa,siempre será la misma línea,por lo que no admite una línea intencionada.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor.

 

También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel

 

Imagen IPB

 

Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante.

 

Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha)

Imagen IPB

 

Usualmente terminamos usando plumas y pinceles,dejando los rapidograph para cosas puntuales.

 

Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel.

 

Imagen IPB

 

 

Imagen IPB

 

 

En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección,sólo se usan rapidograph.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes.

 

 

Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma,lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso,además de ser incómodo, produce usualmente volcamientos de tintero,a veces en el dibujo mismo,otras veces en ropa o muebles.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta,las mismas que se usan para escribir o hacer cheques,yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados,además me permite dibujar en cualquier parte.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china,lo que arruinaría su lapicera.

 

En cuanto a papeles,los mejores son los papeles satinados como el couché y similares,que no absorben tinta y ésta se seca encima,formando una película.Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta.No obstante,papeles relativamente lisos como la opalina,si bien absorben tinta,permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas,aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles,ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad.Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9,puede ser de 180gr.o superior,yo uso cartulina sólida de 240gr. blanca,es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.Si quieren pueden usar un block de dibujo,idealmente un 180,pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo.

 

Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica,pero creo que,para empezar,esto es suficiente.A continuación más ejemplos

 

La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.

 

Imagen IPB

 

 

Ya que el tema es la ciudad,este es un dibujo a pluma.

 

Imagen IPB

 

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado

 

Imagen IPB

 

 

Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar,estos temas son perspectiva y cómic.He estado un poco corto de tiempo,pero creo que no demorará demasiado.Suerte a todos.Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por venir.Chao.

 

Agrego un nuevo apunte,esta vez una pequeña guía de perspectiva.

 

Algunos conceptos acerca de la Perspectiva.

 

En la antigüedad y hasta la edad media,la profundidad no era tema de representación en la pintura.El arte pictórico era plano.No obstante,los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes.

Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi.

Básicamente,consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él,nuestro punto de fuga.

Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan,ya que era una vista deformada,también las medidas se deformaban.

Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar,que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa.

Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva,y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección,planos auxiliares,aristas medidoras,medidas en verdadera magnitud,etc.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva,principalmente para poder dibujar desde la realidad.

 

De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo.

 

Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto.

Es la línea que marca el suelo.

 

Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador.

Es paralela a la linea de tierra.

En ella se sitúan los puntos de fuga.

De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo

se visualice correctamente.

 

Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas

horizontales.

 

 

Algunos hablan también de puntos de vista,punto principal de proyección y otros.Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado,por lo que es medible, que contiene esos puntos.

 

A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos.

 

Primero determinamos los ejes principales,la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical.

 

Imagen IPB

 

 

Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos,la línea del horizonte,que usualmente está más o menos a 1,6 mt. del suelo.Esto es importante,pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte.

 

Imagen IPB

 

 

Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga,hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo.Mientras más separados estén del eje vertical,más alejados se verán los objetos.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo.

 

Imagen IPB

 

 

Después,en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista,aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical.

 

Imagen IPB

 

 

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación.

 

Imagen IPB

 

 

Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende.

 

Imagen IPB

 

 

Por último,se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Esto le da más profundidad al dibujo.

 

Imagen IPB

 

 

 

Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad,aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis,por lo tanto puedo dar fe de que funciona.No es dibujo técnico,ni puede medirse sobre ella.

Más bien es una aplicación de la técnica del encaje,lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo,una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo.

 

A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero,debemos seguir la secuencia de los ejes primero,luego el horizonte y luego los puntos de fuga.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente,por lo que podemos,si queremos,variar ese orden,siempre y cuando al final estén todos los elementos

 

Primero nos situamos en el punto elegido ,del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico.Luego,con un lápiz o palillo,o pincel,regla,varilla,etc, buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.

 

En una cara.

Imagen IPB

 

 

Y en las demás caras.

 

Imagen IPB

 

Al unir esos vértices resultantes,encontramos nuestro horizonte.

 

Imagen IPB

 

De modo análogo,buscamos los ejes verticales.

 

Imagen IPB

 

 

Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar.

 

Imagen IPB

 

 

 

Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo.Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido.Como dije anteriormente, una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca.

 

Imagen IPB

 

 

El proceso es más o menos como sigue.(Es un GIF animado con la secuencia).

 

Imagen IPB

 

 

 

Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga.Estas,se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista.Si bien son muy comunes,la perspectiva con un solo punto de vista es más usual,paisajes,calles de la ciudad, interiores,y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga,sólo que,obviamente,mucho más sencilla,pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación.

 

Aquí hay algunos ejemplos.

 

Un punto de fuga central

Imagen IPB

 

 

Un punto de fuga desplazado hacia un extremo.

 

Imagen IPB

 

 

 

Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga,y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano,por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación.

 

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Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad,como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.

 

Imagen IPB

 

A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad,con un poco de sensibilidad y buen ojo,incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo.

 

Imagen IPB

 

A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga,nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio.

 

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Imagen IPB

 

 

 

Imagen IPB

 

 

 

Imagen IPB

 

Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo,esto le da mayor profundidad de ser necesario.

 

Espero que este sencillo apunte pueda servirles,no es un documento técnico,así que no lo tomen por tal.

En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos,pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva,así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes.

.El próximo documento será de cómic,tal vez demore un poquito más,pues el tema es largo y ,además, por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo. Saludos a todos y suerte.

 

Más abajo incluyo las guías de comic,como comentarios en la página 3,pues al parecer exceden los tamaños permitidos,a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad.Sorry.

 

GUIA DE COMIC,PRIMERA PARTE

 

Traté de postear esto como continuación de las otras guías,pero excedía el tamaño.Lamentablemente este documento también lo excede,por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes.Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares

y lo que corresponde al guión.Como tampoco se puede doble postear,tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.Espero que la segunda parte,que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento,o si no deberán ser tres partes.En todo caso el documento completo está LISTO,sólo he tenido problemas para subirlo al foro.Sorry.

 

 

COMENTARIO PRELIMINAR

 

Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro,espero que a nadie le haya producido un problema el retraso,pero es bastante trabajo,y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo.

 

La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic.Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar.

 

A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación,con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.Si alguien se siente perjudicado,sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).

 

Otra aclaración es referida al manga,no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear.Por otro lado,no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original.

Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga,cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original.

El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza.

Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero, pero ante la duda, prefiero abstenerme.

 

 

COMIC

 

 

A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX,el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX ,siglo en el que tuvo su desarrollo,al igual que el cine.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable,comparten la época,la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales.

 

Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta,el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística,la semiótica y la sociología,y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad,no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.El fin último del comic es contar una historia en forma secuencial y gráfica.Existen sesudas definiciones de comic,pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia,al igual que la literatura y al igual que el cine.Tanto es así,que algunos han llamado al comic,literatura dibujada,Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado.

 

En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas,que son tremendamente interesantes,pero que ahora no nos ocupan.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).

 

Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic,como el nombre mismo del medio,pueden dirigirse a Wikipedia,que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es.wikipedia.org/wiki/Comic

 

 

Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible,pues ninguna genera consenso entre los especialistas,una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud:

 

«Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».

 

Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic. Por lo tanto,me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.Según yo lo veo,comic es el término universal que nos remite al medio,hablamos de comic,comic europeo,comic japonés,comic americano,comic francés...,etc.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen,si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic,estamos refiriéndonos al comic en general.Por otro lado,si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica.Así,tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina , Chile, Uruguay, etc.),la Bande Dessinée en Francia y Bélgica,los italianos fumetti,el manga japonés,los quadrinhos brasileños,los tebeos en España,los alemanes bilderbogen,y muchos otros.Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión,pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio, hace tiempo que la palabra más usada universalmente es,indudablemente,comic.

 

Además,para el tema general del comic,voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta),el grandioso Hugo Pratt.

 

“...Yo creo que la historieta es otra cosa. Distinta de la literatura, de la plástica, del cine. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa, pero desde siempre lo ha sido. Hoy lo es oficialmente, pero es otra cosa desde que nació. Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano. Siempre lo dije. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería... Nada tiene que ver con la historieta. Todo el mundo, cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas, clásicas. Y todo eso no tiene nada que ver. La historieta es americana, norteamericana. Ellos hicieron la tira, el tabloide, todas las maneras.”. Hugo Pratt.

 

 

Estructura del cómic.

 

Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones,entonces tenemos dos elementos fundamentales,por un lado la historia,y por otro,la expresión gráfica, (obvio ¿no es cierto?).

 

La historia

 

Aquí se define el tema y situación espacio temporal,personajes,localización,vestimenta y todo lo que conforma la narración.Esto puede ser inspirado en un libro, cuento, película, episodio histórico,momento de la vida real,ser completamente inventado para el comic,etc.

Es lo que llamamos el argumento.

Pero un argumento solo no conforma un cómic.Necesitamos un guión.

 

EL Guión

 

El guión es la estructura narrativa del comic,su columna vertebral,es el argumento llevado a la acción del comic.Aquí se definen las escenas que lo compondrán,los diálogos de los personajes,las descripciones de lugar,vestimenta,tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic.

Este guión puede ser escrito o dibujado.

El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias,el denominado comic de autor.

El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo,por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir,que es la situación más recurrente en el ámbito profesional.Hablamos del guión escrito.

Así,lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante,ambos profesionales.

Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos.

A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones, pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones. Es más,tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado,aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo.

 

Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos,tenemos a Stan Lee,Roy Thomas,el gran chileno Alejandro Jodorowsky,Carlos Trillo,Robin wood,Neil Gaiman,Alan Grant,Barreiro, Mills,Moench,Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal.

 

Es fundamental que se entienda la importancia del guión,porque los dibujantes tenemos la tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso.

 

Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia,con todos sus elementos constitutivos.

 

Un guión escrito consta de tres partes básicas. La primera es el texto, la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes, la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. A continuación, un ejemplo.

 

Ejemplo de guión escrito.

 

Portada

 

Tïtulo: El Final del arcoiris

Guion: Lordvasq

Arte :Mavaro

 

Página Uno.

 

Viñeta 1

 

Texto : Año 2687 D.C

 

Descripción:

En medio del espacio,se ve una nave solitaria,se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave.

Diálogo:

(Hombre):¡Lo Logré!

 

Viñeta 2.

 

Descripción:Acercamiento hacia la nave,donde se puede ver una sección de ella,aún desde

el exterior.

 

Diálogo:

( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada,pero al fin lo logré.

 

 

Viñeta 3.

 

Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad,delgado y con cierto

malestar en su expresión.

 

Diálogo:

( Hombre): Ellos se rieron de mí.

 

 

Viñeta 4.

 

Descripción:Se ve el interior de la nave espacial,con varias máquinas.El hombre se ve en un

plano general,de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del

recinto

 

Diálogo:

( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar.¡Malditos!.

 

 

Viñeta 5.

 

Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que

cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave.

 

Diálogo:

( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy,loco,que es posible

contactar entidades espirituales .

 

Viñeta 6.

 

Descripción:En una toma desde arriba,pero aún en plano cercano,vemos al hombre ponerse

el casco.

 

Viñetas 7 y 8.

 

Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto,luego se ve su

boca abierta y la cara contraida por el dolor.

 

Diálogo:

(Hombre),grito de dolor: ¡Aaaaargh!

 

 

Viñetas 9 y 10.

 

Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general

desaparecer con un destello en el espacio.

 

Página Dos

 

Viñeta página

 

Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.

 

 

Ejemplo de guión dibujado

 

Si el mismo guión fuera dibujado,contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria.Algo que podría ser como lo siguiente,y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión.

 

Imagen IPB

 

En todo caso,la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran,pues para eso hay imágenes.

 

En cuanto a temas,al igual que en el cine,podemos distinguir algunos géneros como aventuras,histórico,fantasía,misterio,terror,romántico,ciencia ficción,epopeya medieval, espada y brujería,biográfico,policial,humor,político,satírico,erótico,deportivo,y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia.

 

Algo que al principio parece obvio,pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria,no de elipse geométrica),es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro,y no tuvimos que ver la secuencia,gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad,no requerimos de toda la información,sino sólo la necesaria.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine.

 

En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica.

 

Imagen IPB

(Imagen:Jordi Bernet)

 

GUIA DE COMIC.SEGUNDA PARTE

 

Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización.

 

Realización visual

 

Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos.

 

-Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic,representa una escena.

Gráficamente corresponde a una ilustración.La sucesión de varias viñetas

nos permite narrar una historia.

 

-La tira: es una franja horizontal,o en ocasiones vertical,compuesta por tres o cuatro viñetas

que nos narran un fragmento de una historia mayor,tradicionalmente seria y de

aventuras.Si es humorística normalmente no continúa,sino que se resuelve en su

totalidad en la misma tira.

 

-La página:También llamada plancha,usualmente está formada por seis a doce viñetas que

cuentan una historia o parte de ella,dependiendo de la extensión del guión.

 

-Las revistas,álbumes y libros:Son historias a veces continuadas,como en el caso de las

revistas,o completas como los álbumes y libros y constan de

32 o más páginas.

 

-Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está

hablando,o pensando.

 

Imagen IPB

(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

 

Imagen IPB

(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

 

-Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta,para eso se puede

utilizar uno o varios cuadritos explicativos.También se usan cuando no

hay diálogos,sino sólo narración en “off ”,por decirlo así.

 

Imagen IPB

(Imagen:”Museum”,de Fernando De Felipe)

 

-Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic,al carecer de sonido una manera de

representarlo es escribiendolo con palabras.

 

Imagen IPB

(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

 

Imagen IPB

(Imagen:Richard Corben)

 

-Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.Nos permiten describir un

movimiento marcando su trayectoria.Personalmente no soy

partidario de su uso exagerado,pues puede llegar a ser un

un recurso facilista y poco creativo.

 

Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento,a la misma figura,obtenemos la ilusión de distintos movimientos.

 

Imagen IPB

 

Si bien es un recurso muy útil,según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas,o bien usarlas en combinación con esos otros recursos.

Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina, (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas,y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.

 

Imagen IPB

(Imagen:Arturo Del Castillo)

 

Diagramación

 

El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo.

 

Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página.

 

Imagen IPB

 

Imagen IPB

 

Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

 

Imagen IPB

(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

 

Imagen IPB

(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

 

 

Rotulación

 

Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso, los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto.La tipografía debe ser legible y de rápida visualización,sin adornos ni formas complicadas, salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.

 

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(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

 

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(Imagen:”Dibujemos Comics”,de Jordi Vives)

 

 

Creación de personajes

 

Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos,como que los buenos son bonitos,los malos son feos,etc.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia,pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje.

La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar,vestimentas,armamentos,peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa.

Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará,además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.Tomas de perfil,de frente,desde abajo,desde arriba,semiperfiles,y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción,ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje,esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic.

 

Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones,como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M. Beá.

 

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(Imagen:Josep M. Bea)

 

También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad.

 

Imagen IPB

(Imagen:revista”Zona 84”,de Toutain editor)

 

La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos,aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos,llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena.

 

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(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

 

En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios,así ayudamos a romper la monotonía.Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo,la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos,en nuestra oportunidad) los principiantes.

 

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(Imagen:”Dylan Dog”)

 

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(Imagen:”Dylan Dog”)

 

 

A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes,Juan Zanotto y Rubén Meriggi,ambos contenidos en la serie Los Dibujantes,publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90.

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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(Fuente:revista”Skorpio”)

 

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Edited by lordvasq
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Ya chicos, este tema que con mucho esfuerzo lordvasq esta haciendo es para ayudarles

a desarrollar mejores trabajos en los desafíos. Ya les he dicho que esperamos que esto

les sirva mas que como un juego, como algo que les quede para el futuro.

Aqui lordvasq les da las pautas un poco mas técnicas de lo que se evaluará en los desafíos,

asi que les recomiendo que lo lean -_-

Lo dejaré sujeto para que no se vaya a perder en la ultima pagina del foro, por lo menos de

aqui a que duren los desafíos, si tienen preguntas pueden hacerlas aca mismo.....

Saludos

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una croquera sirve para dibujar con tinta??? ya sea con pluma o radiograph???? porq me imagino que si utilizo el pincel la hoja no lo absorbera del todo.

 

ojala puedas subir luego los documentos de la perspectiva y el comic.....siempre he querido dibujar comic y eso me seria de mucha ayuda :xD:

 

 

lordvasq, donde puedo comprar esa pluma que mencionas y los radiograph??? me intereso mucho el tema de la tinta :) y cuanto salen mas o menos, bueno si alguien sabe que me de el dato porfa o por pm

 

saludos

Edited by keqsors
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una croquera sirve para dibujar con tinta??? ya sea con pluma o radiograph???? porq me imagino que si utilizo el pincel la hoja no lo absorbera del todo.

 

ojala puedas subir luego los documentos de la perspectiva y el comic.....siempre he querido dibujar comic y eso me seria de mucha ayuda :xD:

 

 

lordvasq, donde puedo comprar esa pluma que mencionas y los radiograph??? me intereso mucho el tema de la tinta :) y cuanto salen mas o menos, bueno si alguien sabe que me de el dato porfa o por pm

 

saludos

 

Hola, yo si dibujaba con tinta en la croquera, a pesar de que el papel no es tan delgado y resiste

bastante hay que tener cuidado con los excesos de tinta, porque al ser algo liquido igual tiende a

remojar el papel y puede terminar por romperse, o sea ni te explico cuantos papeles deje con hoyos cuando me dió con la tinta, pero despues aprendes a manejar mejor las cantidades, bueno eso si usas pluma y tinta aparte, que es como yo lo hacia, ahora, con los rapidograph es diferente porque a menos que haga mucho calor la tinta no escurre tanto como con la pluma.

Para empezar yo te recomendaría que comenzaras con una pluma, venden las puntas sueltas, yo la pegaba con scotch a un lapiz sin tripa (lo que te lleva a hacer la pobreza :ROLF: ) y compraba tinta

china. Bien barateli.

Con respecto a los rapidograph, yo compré los mios en la libreria nacional, hace tiempo si, me

costaron 15 lukas el set de 3.....mas unas tintas adicionales......son caros pero si son de una buena

marca te duran mucho tiempo, los mios son pentel y ya tienen mas de 10 años los pobres, super carreteados y dibujados :ROLF:

Edited by Mystica
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una croquera sirve para dibujar con tinta??? ya sea con pluma o radiograph???? porq me imagino que si utilizo el pincel la hoja no lo absorbera del todo.

 

ojala puedas subir luego los documentos de la perspectiva y el comic.....siempre he querido dibujar comic y eso me seria de mucha ayuda :xD:

 

 

lordvasq, donde puedo comprar esa pluma que mencionas y los radiograph??? me intereso mucho el tema de la tinta :) y cuanto salen mas o menos, bueno si alguien sabe que me de el dato porfa o por pm

 

saludos

 

Hola, yo si dibujaba con tinta en la croquera, a pesar de que el papel no es tan delgado y resiste

bastante hay que tener cuidado con los excesos de tinta, porque al ser algo liquido igual tiende a

remojar el papel y puede terminar por romperse, o sea ni te explico cuantos papeles deje con hoyos cuando me dió con la tinta, pero despues aprendes a manejar mejor las cantidades, bueno eso si usas pluma y tinta aparte, que es como yo lo hacia, ahora, con los rapidograph es diferente porque a menos que haga mucho calor la tinta no escurre tanto como con la pluma.

Para empezar yo te recomendaría que comenzaras con una pluma, venden las puntas sueltas, yo la pegaba con scotch a un lapiz sin tripa (lo que te lleva a hacer la pobreza :ROLF: ) y compraba tinta

china. Bien barateli.

Con respecto a los rapidograph, yo compré los mios en la libreria nacional, hace tiempo si, me

costaron 15 lukas el set de 3.....mas unas tintas adicionales......son caros pero si son de una buena

marca te duran mucho tiempo, los mios son pentel y ya tienen mas de 10 años los pobres, super carreteados y dibujados :ROLF:

ha muchas gracias por el dato mystica, si es buena marca, conviene comprar....ademas a ti te ha durado bastante tiempo, asi que tratare de buscar esa marca (aunque me gaste todo mi sueldo :() pero vale la pena

 

y esa marca de pluma que dice lord?? me gustaria comprarme una pluma que se tenga que cargar la tinta, lo encuentro mas comodo...sabes donde puedo encontrarla? o una similar con carga?

 

saludos

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Hola

 

Había dicho que no iba a postear más críticas u observaciones de dibujos y ni siquiera había entrado al foro pero hoy me pidieron ver esto y tengo varias observaciones. Y como no es una crítica a un dibujo creo que no falto a mi palabra :)

 

Primero tengo que decir que me parece muy notable que alguien intente ayudar y cooperar con los que saben menos o no se han preocupado de aprender más. Es un gran trabajo que merece aplausos.

 

Leí todo lo que había hasta ahora y creo que estos son detalles que habría que elaborar, ya que muchos de los que leen esto son principiantes y muchos temas no están 100% claros.

 

Sobre las plumas:

 

Faltó detallar las diferentes clases de pluma y sus características. No es lo mismo para un principiante usar una pluma R que una Gillot, hay detalles de dureza, elasticidad, desgaste de la punta, escurrido de la tinta y otros que tomar en cuenta (filo, templado, retención...). Asimismo se pueden dar marcas de referencia, desde Gillot hasta Speedball.

 

El tener que mojar la pluma en la tinta repetidas veces para poder dibujar no es un inconveniente, es parte de la técnica, tal como para usar el pc hay que mover el mouse o para manejar usar las cuatro extremidades. Hay maneras de usar el tintero, maneras de mejorar la duración del trazo y formas concretas de usar la muñeca. Todo eso es oficio.

 

Templado de las plumas, porque vienen recibiertas de un barniz que evita que se oxiden y hacerlo mal va a acortar su vida útil.

 

Sobre las plumas fuente (las que llevan tinta en un tubo al interior): hay con bomba, con tornillo, con cartridge. Las puntas de estas plumas a menudo son adaptadas para escribir, son romas para facilitar el trazo aunque hay marcas que poseen modelos hechos para dibujantes (Rotring, por ejemplo).

 

 

 

Sobre las tintas:

 

Faltó detallar las diferencias entre la tinta de lapicero y la tinta china. Enumerar algunas características generales como el tipo de acabado (mate, brillante), impremeabilidad (lo que posibilita ser usadas junto con acuarelas u otros materiales al agua), viscosidad, solubilidad, opacidad...

 

 

 

Perspectiva (esto es solo un comentario con el dato rosa): el detalle histórico es la aparición de la Línea de Horizonte, descubrimiento de Massaccio. Hasta ese momento no existía la consciencia de la tercera dimensión. Brunelleschi sistematizó sobre ese descubrimiento y dio nacimiento a la perspectiva y el dibujo geométrico. Igual dependiendo de a quien se le pregunte le darán más importancia a uno u otro (depende de si le preguntas a un arquitecto o a un esteta...).

 

 

Papeles:

 

El tema de los papeles es complejo porque a menudo va unido al tema dinero. Pero una excelente alternativa para comenzar a dibujar con pluma es el papel Ingres, un papel de la marca Fabriano muy barato y que viene en hartos colores y que presenta excelente retención, no causa capilaridad. Es ampliamente superior al papel hilado porque no es ácido, está hecho de algodón y resiste mucho mejor la humedad. El pliego de 50 x 70 no debe pasar de los 300 pesos.

 

Los pinceles:

 

Es más o menos lo mismo. Hay diferentes tipos de pincel (redondos, planos,espatulados, biselados, romos, abanicos...), distintos tipos de pelo (sintético y natural, en diversas variantes desde camello a marta y armiño), diferentes tamaños para cada uno y otros detalles que conviene saber para comenzar a trabajar ya que no todos los pinceles sirven para lo mismo y rara vez un dibujante (incluso uno de comics) se limita a una sola clase. Entonces creo que hubiese sido pertinente el recomendar un tipo determinado de pincel para comenzar.

 

Técnicas:

 

No explicas la diferencia entre un tramado, un achurado y un reticulado, tres técnicas básicas de dibujo. Sería interesante que se discutiesen porque hay muchas maneras de trabajar que acá son desconocidas.

 

 

eso, saludos y ojalá alguien intente sacar la cabeza por sobre el rebaño.

 

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