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✅ Curso: (Java - Maestro en 70 Horas) Español [MG +]


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Curso: Java - Maestro en 70 Horas Español
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Desarrolla cualquier tipo de aplicación web o de escritorio con uno de los lenguajes de programación más versátiles del mercado, válido para cualquier plataforma. Domina Java de 0 a 100

 

Java es un flexible lenguaje de programación  pensado para desarrollar aplicaciones ejecutables en cualquier sistema  operativo, tanto en escritorio como en dispositivos móviles, o incluso  directamente en el navegador.

 

A lo largo de este Megacurso se  explican todas las técnicas de programación esenciales para poder  realizar cualquier tipo de aplicación, como juegos, sistemas de  reservas, programas de administración, etc Al ser un lenguaje muy  orientado a la web, se explica asimismo como usar bases de datos junto a  tu aplicación para que esta sea utilizable desde diferentes  dispositivos (por ejemplo, creando un programa de reserva hotelera  accesible desde cualquier ordenador del mundo)


 El curso se ha preparado de un modo práctico y sencillo para que, a  través de multitud de pequeños ejemplos y ejercicios (aunque sin olvidar  la fundamental base teórica) te conviertas en un programador experto  capacitado para enfrentarte a cualquier proyecto que te propongas.

 

Con este Megacurso de Java dominarás  todas las técnicas necesarias para convertirte en un experto en  desarrollo Java. El curso comienza 100% desde 0, por lo que no necesitas  absolutamente ningún conocimiento previo. Apúntate, ve las clases, ve  haciendo los ejercicios (todo el material se incluye también) y ¡hecho!  Serás un Dios de Java.

 

REQUISITOS

 

Para poder seguir este producto necesitas las siguientes cosas (en caso de software puedes conseguirlos por tu cuenta):

 

No se necesita ningún conocimiento previo (es un curso desde 0 hasta convertirte en un usuario experto)

 

Contenido Curso java:

 

PART 1: Java. Módulo 1. Aprendizaje de 0 a 100 (35h)

 

1 | Nuestro primer programa
Empezamos creando nuestro primer programa, instalamos los componentes  necesarios para empezar a programar desde cero, conocemos el entorno de  desarrollo y empezamos a conocer los conceptos básicos con un ejemplo  sencillo y detallado.

 

2 | Variables
Las variables son el elemento de mayor importancia en la programación,  conocemos los distintos tipos de variables, las operaciones que se  pueden aplicar a cada una de ellas y como convertirlas, realizaremos una  Calculadora para entender mejor el comportamiento de las variables.

 

3 | Clases y Objetos
Las variables son el elemento de mayor importancia en la programación,  conocemos los distintos tipos de variables, las operaciones que se  pueden aplicar a cada una de ellas y como convertirlas, realizaremos una  Calculadora para entender mejor el comportamiento de las variables.

 

4 | Primer Proyecto: Polígonos, círculos, líneas y puntos.
Empezamos a realizar nuestro primer proyecto que utilice diferentes  conceptos que hemos aprendido hasta ahora, aprendemos como desde un  punto se hace una línea y de esta un polígono, o con un punto y una  línea un circulo, veremos que el límite es nuestra imaginación, y la  importancia de la abstracción ante un proyecto más grande.

 

5 | Clases II
Ampliamos nuestro conocimiento sobre las clases y conocemos las clases  Static y Main, aprendemos para que se sirven los paquetes y los permisos  que les queremos dar a nuestros objetos, Aprovechamos para conocer el  concepto Envoltorios , para qué sirven como String y Math que usaremos  mucho a la hora de programar.

 

6 | Estructuras de control
Uno de los aspectos más importantes a la hora de crear un programa son  las estructuras de selección y repetición, con ellas ya podemos darle  lógica a nuestros programas y realizar cálculos complejos con una simple  línea de código, vamos a probarlo realizando un Cajero Automático.

 

7 | Herencia y Polimorfismo
Continuamos ampliando nuestro conocimiento sobre las clases y conocemos  la utilidad de la herencia y el polimorfismo que nos ayudara a  ahorrarnos muchas horas de trabajo y a tener un código limpio con una  lógica que se parece más a la de el mundo real, mediante unos ejemplos  simples de padres e hijos apreciaremos la potencia de estas  características.

 

8 | Proyecto: “El colegio”
Vamos a crear un colegio con sus alumnos, profesores, conserjes… como  cada uno coge su papel y otros comparten las mismas tareas , usaremos  los conceptos aprendidos sobre herencia , polimorfismo y así  reforzaremos lo aprendido con un ejemplo divertido y sencillo.

 

9 | Estructuras de almacenamiento y algoritmos de ordenación.
Array o matriz se emplean para almacenar elementos del mismo tipo,  conocemos el concepto de dimensión en las estructuras de almacenamiento y  posteriormente aprendemos a ordenar los elementos y los diferentes  algoritmos que podemos utilizar, para que nos queden los elementos  ordenados de maneras ascendente/decreciente.

 

10 | Proyecto. Ordenación de almacén de EmpresaSoft
Creamos un almacén de productos para una empresa que nos ha pedido  diferentes tipos de criterios para ordenar sus artículos , vamos a  contentarles realizando la ordenación en décimas de segundo gracias a  las matrices y los algoritmos de ordenación aprendidos.

 

11 | Entrada y Salida
Conocemos el concepto de flujo y los diferentes métodos de entradas y salidas, en memoria, ficheros y teclado.

 

12 | Interfaces
La Interfaz nos servirá en múltiples ocasiones, es una manera rápida y  útil de agrupar diferentes métodos para su uso en otras clases,  conocemos algunas interfaces predefinidas y como reescribirlas si nos  interesase.

 

13 | La Librería
Vamos a usar la interfaz Iterator y ArrayList para realizar la gestión  de una librería, recorreremos libros, añadiremos otros y podremos buscar  en nuestro catálogo.

 

14 | UML
UML se utiliza para abstraernos y quedarnos solo con los detalles que  posteriormente podemos implementar, conocemos las partes básicas de UML y  como se encajan a la perfección en nuestro lenguaje.

 

15 | (Proyecto): Gran problema fácil solución
A partir de un gran enunciado vamos a ir sacando solo lo que nos  interesa y posteriormente profundizaremos en cada aspecto, de esta  manera pasamos de tener un problema grande a tener un problema simple  que se puede modular.

 

16 | Recursividad
La recursividad es una herramienta muy útil en la programación es buena  para resolevr problemas de una manera legible y controlable pero también  tiene sus inconvenitntes, vamos a hacer unos cuantos ejercicios de  recursividad para conocer este concepto.

 

17 | Debugger
Los errores son comunes a la hora de programar, vamos a aprender a como  se utiliza el debugger en este caso de Netbeans para conocer cuál es el  estado del programa en cada paso y poder resolver estos problemas de una  manera fácil.

 

18 | Genéricos
Cuando queremos que la misma funcionalidad nos sirva para diferentes  tipos de datos usamos los genéricos, de esta manera reutilizamos código  ya realizado para que nos funcione con cualquier tipo de dato que  albergue en él.

 

19 | Interfaces Graficas I
Empezamos a trabajar con aplicaciones que contienen gráficos y ventanas  de escritorio con SWING, hacemos una presentación al entorno y creamos  nuestra primera aplicación con ventanas.

 

20 | Proyecto: La Calculadora de escritorio
Creamos nuestra calculadora de escritorio 100% utilizable, nos ponemos en marcha con las aplicaciones de escritorio.

 

21 | Interfaces Graficas II. Formularios con SWING
Vamos a aprender a realizar formularios con botones, ventanas y pestañas  , en este caso vamos a realizar una interfaz gráfica que nos permita  registrarnos como usuarios y rellenar datos en una encuesta, también  tendremos nuestra ventana personal de cliente.

 

22 | Interfaces graficas III
Conocemos los Layouts y para qué sirven, pasamos a uno de nuestros  proyectos anteriores para que ahora se nos muestren los resultados de  manera más visual y cómoda para los usuarios en una ventana.

 

23 | Applets en JAVA
Las Applets son aplicaciones que se ejecutan en el navegador web y  permiten ejecutar programas en él, veremos unos cuantos ejemplos  simples, para nuestras páginas web.

 

24 | Estructuras de datos II
En esta ocasión vamos a presentar las estructuras de datos avanzadas,  empezaremos con las más básicas, pilas, colas y listas, muy útil a la  hora de trabajar con volumen de información enormes, hazte un genio de  las estructuras de datos.

 

25 | Pilas
Las pilas se utilizan para guardar unos elementos de manera que quedan  uno encima de otro , pudiendo recuperarlos por la cima ,usando la  política FIFO, vamos a implementar nuestra primera estructura de datos.

 

26 | Colas
Ahora vamos a ver la segunda estructura de datos básica, donde los  elementos entran como si de una cola se tratase, usando la política FILO  y el primero en entrar saldrá primero de esta cola y el último en  llegar se pone al final de la cola.

 

27 | Listas
Vamos a implementar una de las estructuras más potentes con dos  apuntadores al principio y al final de la lista para que de esta manera  podamos insertar, consultar y borrar los elementos de manera rápida, en  este caso haremos una implementación dinámica que podremos utilizar  perfectamente en nuestros programas .

 

28 | Pruebas Unitarias JUnit
Para realizar testeo correcto de programas en java en vez de estar  esperando a que el proyecto acabe por completo, existen las pruebas  unitarias con las que vamos a ir comprobando el correcto funcionamiento a  nivel de clase, de esta manera sabemos el porcentaje de código que esta  erróneo y conocemos el funcionamiento exacto que se espera de cada  clase, muy importante para programadores.

 

29 | Arboles Genéricos
Los árboles son estructuras de datos con una jerarquía padre-hijo con  múltiples funciones entre ellas están los comparadores y los arboles de  decisión, vamos a conocer que es un árbol y a implementar un árbol  genérico que puede albergar datos en él.

 

30 | Arboles Binarios
En esta ocasión nos toca conocer e implementar el árbol binario, un tipo  especial de árbol que en el futuro nos permitirá realizar tareas como  búsqueda de elementos en una complejidad logarítmica.

 

31 | Proyecto (la inteligencia artificial)
Ya hemos aprendido árboles, bien, vamos a crear nuestro propio robot que  aprenda y nos adivine el animal en que estamos pensando, una de las  muchas utilidades de los árboles, la inteligencia artificial.

 

32 | Árbol Binario de Búsqueda
En esta ocasión vamos a implementar un árbol tipo binario pero con un  criterio de ordenación, útil para crear diccionarios y jerarquías.

 

33 | Árbol AVL.
Una vez tenemos árboles que se ordenan según su valor a la izquierda o a  la derecha(BSTree) ahora queremos que estos árboles estén equilibrados y  de esta manera conseguir el mejor tiempo de búsqueda, inserción y  borrado. Veremos cómo se reestructura un árbol para que mantenga su  información de manera correcta sin perder su ordenación de elementos.

 

34 | Tablas Hash
Bienvenido a las entradas de Tablas Hash, de lo más utilizado en  internet y en almacenamiento de datos masivos, conocemos la importancia  de los números primos en el mundo real, una estructura muy útil tipo  <Clave,Valor>, hacemos algunos ejemplos sencillos.

 

35 | Proyecto Gestor de Autobuses
Utilizamos las tablas hash para implementar un problema que consiste en  manejar la información de una empresa de autobuses, además ayudamos a  las autoridades a localizar a un sospechoso rápidamente.

 

36 | Threads
Los Threads crean varios hilos de ejecución que se pueden ejecutar de  manera simultanea dando como resultado , multitarea e infinidad de  ventajas, además son ligeros y consumen menos recurso que un proceso ,  vamos a realizar un problema producto-consumidor para aprender sobre  estos hilos de ejecución.

 

37 | Cliente -Servidor
Vamos a realizar comunicación entre un cliente y un servidor, además  gracias a los Threads vamos a poder realizar un servidor que atienda a  varios clientes al mismo tiempo de manera independiente. Además veremos  cómo se utiliza la clase Socket para realizar comunicaciones entre  programas.

 

38 | Creador de Wallpapers
Otra funcionalidad que poseen estos hilos de ejecución es la creación de  movimiento, así que vamos a aprovechar el movimiento creado para crear  nuestros propios wallpaper, como si tuviéramos un dibujante solo para  nosotros.

 

39 | Repaso I Ampliación del proyecto Colegio GUI
Vamos a repasar los conceptos más representativos de Java y convertimos  nuestro colegio en una interfaz gráfica con un gestor de alumnos y  cambiamos las estructuras de datos para que sea más veloz.

 

40 | Repaso II Ampliación del proyecto Colegio GUI (Graficas)
Vamos a realizar un resumen grafico de cada aula del colegio en formato  histograma y grafica de líneas para que usuario tenga un visión más  clara de las estadísticas de cada aula.

 

PART 2: Java. Módulo 2. Especialización en J2EE (18h)

 

1 | Nuestra primera aplicación
Conocemos el gran entorno de J2EE (Entreprise Edition), Revisamos su  potencial y empezamos realizando nuestra primera aplicación desplegable  en un servidor en este caso Glassfish.

 

2 | Formulario con JSP
Vamos a realizar nuestro primer Formulario con Java Server Pages,  aprendemos así como se empiezan a comunicar nuestras distintas secciones  de JEE. También veremos HTML de manera práctica.

 

3 | Modelo Vista Controlador
El MVC es una manera modular de programación de JEE bastante cómoda,  aprendemos en que consiste y creamos una aplicación usando MVC.

 

4 | Login de Usuario y seguridad con Glassfish
Esta vez se trata de un formulario JSP, que podemos incluir en nuestra  página web , se trata de un servicio de login de un usuario usando  Servlets y JSP y glassfish. Necesitamos username y contraseña para  acceder a ciertos campos de nuestra pagina web.

 

5 | JSP ,JTSL y etiquetas
Aprenderemos las instrucciones de selección, modificación y borrado que  podremos incrustar en nuestro proyecto, de esta manera podemos añadir  lógica a nuestras aplicaciones de una manera sencilla.

 

6 | JTSQL
Esta vez trabajamos con bases de datos, en nuestro caso Postgresql y  hacemos peticiones a está observando los resultados en nuestra  aplicación.

 

7 | Proyecto creación de sistema de reservas de un hotel en JSF
El hotel “lloh” nos pide crear una aplicación potente, que pueda  desplegar en un servidor y los usuarios accedan a través de ella vía web  o vía aplicación de escritorio para gestionar las reservas de él Hotel  en una de las mejores playas de España.

 

8 | Generando Información útil para nuestras bases de datos desde Java
Vamos a necesitar siempre , ya sea para ejecutar pruebas o realizar  nuestros servicios , información con bastantes campos, hacemos que desde  una clase java normal nos comuniquemos con bases de datos y poder  rellenar mucha información necesario en futuros proyectos.

 

9 | Java Server Faces
Existen diferentes Frameworks de trabajo para crear entornos que  interactúen con el servidor y las bases de datos en este caso vamos a  conocer Java Server Faces desarrollando una aplicación web.

 

10 | Plantillas y JSF
Creamos plantillas para pasar de un diseño aburrido a algo con mucho mas  atractivo, además JSF nos ofrece la manera de incluir estas plantillas  en todo nuestro proyecto de una manera fácil, también veremos CSS para  nuestras plantillas

 

11 | Validadores y Componentes
Mas funcionalidad para JSF, conocemos los validadores y los componentes,  estos nos servirán para que nuestra página requiera ciertos campos de  determinada manera, o para incluir componentes enteros de una manera  facil.

 

12 | JPA(Java Persistence API)
En Java los objetos desaparecen o solo existen en el tiempo en el cual  se ejecuta el programa esto se soluciona con la creación de entidades  (entities) y JPA nos permite, utilizar objetos de forma persistente,  también conoceremos los Beans que usaremos para llamar a nuestras  entidades , y se ejecutan de manera remota.

 

13 | Creando nuestro EJB. Parte A
Empezamos con la parte más EE de JEE , estos son nuestros EJB, pudiendo  separar la aplicación de los Beans y de otras aplicaciones de escritorio  así como el servidor y los clientes, pero todo ello funcionando como un  uno en común de manera colaborativa, Empezamos a crear nuestra primera  Enterprise Aplication.

 

14 | Creando nuestro EJB. Parte B
Empezamos con la parte más EE de JEE , estos son nuestros EJB, pudiendo  separar la aplicación de los Beans y de otras aplicaciones de escritorio  así como el servidor y los clientes, pero todo ello funcionando como un  uno en común de manera colaborativa, Empezamos a crear nuestra primera  Enterprise Aplication.

 

15 | JMS
Nos interesa el paso de mensajes entre diferentes módulos de una  aplicación de manera remota, vamos a conocer un tipo especial de Beans,  los Message Driver Beans, como siempre ilustrado con ejemplos sencillos y  prácticos.

 

16 | Sevicios Web RESTful
Continuamos con nuestro conocimiento de WS(Web Services ) ahora haremos aplicaciones con RESTFul y veremos sus posibilidades.

 

17 | Servicios Web 3 Maven
Como guinda final vamos a conocer los servicios web con Maven. Como  siempre con ejemplos sencillos y fáciles para comprender el manejo de  estos. En este caso nos enfrentaremos a una api de terceros.

 

18 | Proyecto Final Flickr
Vamos a finalizar con una aplicación de escritorio/web usando la API que  nos ofrece Flickr4j donde podremos subir nuestras fotos, crear álbumes y  muchas otras funciones reservadas solo para desarrolladores.

 

PART 3: Java. Parte 3. Maestría videojuegos (18h)

 

1 | Preparando el entorno
Vamos a Repasar sobre diferentes cosas útiles a la hora de afrontar la  creación de un videojuego. En esta ocasión veremos los componentes  necesarios para crear movimiento con el input de nuestro teclado.

 

2 | Memory con SWING
En este caso vamos a realizar un juego tipo Memory, donde el jugador  deberá encontrar parejas , ganara si las encuentra todas seguidas ,  utilizamos SWING esta vez para crear videojuegos, además aprendemos a  realizar nuestros propios recursos con InkScape de una manera fácil.

 

3 | Snake
Esta vez vamos a abordar un juego tipo Snake, muy popular en los años 90  , nos moveremos sobre celdas y abra que comer toda la comida posible  sin chocarnos con nosotros mismos o con la pantalla.

 

4 | Creando Niveles para nuestra Snake
Vamos a decorar nuestra serpiente y hacemos un creador de niveles que  podremos guardar y cargar para nuestra partida, utilizamos el propio  juego para crear niveles de una manera divertida.

 

5 | Clon de Tetris
Continuamos esta vez con un clon del clásico Tetris desde 0 hasta poder jugar con el unas partiditas.

 

6 | Decorando
Vamos a pulir ciertos detalles y a volver nuestro clon de Tetris mucho más visual para que sea más atractivo para los usuarios.

 

7 | La música es importante
Introducimos sonidos MP3 y wav en nuestro juego para darle un aspecto  mucho mejor a nuestro juego de Tetris. Aprenderemos a crear músicas  completas para un videojuego de una manera sencilla.

 

8 | Algoritmo MinMax.(jugando contra la maquina)
Conocemos el algoritmo MinMax que nos ofrece una manera fácil de prever  jugadas, para juegos destinados contra la máquina, esta buscara la mejor  solución y ejecutara su movimiento. Hacemos un TIC TAC TOE , a ver si  alguien puede ganar contra nuestra IA.

 

9 | Creamos un Menú Dinámico
En esta ocasión vamos a empezar a realizar la lógica de un juego mayor,  empezamos creando nuestro menú dinámico, que sea atractivo para  presentar diferentes juegos, con fondo animado y opciones de manera  atractiva.

 

10 | TileMap
Algo muy utilizado a la hora de crear videojuegos son los TileMap, son  mapas con identificadores que nos indicaran si hay lava, tierra,  plataformas.., además poseen la ventaja de que creamos niveles para  juegos de una manera muy fácil y sencilla, con resultados  espectaculares. Aprendemos a utilizar herramientas para la creación de  nuestros juegos.

 

11 | Lógica de GameObjects
Necesitamos crear una lógica común para todos los elemento que hay en  nuestro mapa ya sean personajes, enemigos, cofres, texto. Hacemos una  superclase para manejar todos estos eventos comunes.

 

12 | Creando animaciones para nuestros personajes
Aprenderemos a crear nuestros propios Sprites, para colocar en nuestro  juego, los animamos y observamos el resultado en nuestro juego.

 

13 | Manejando nuestro jugador con la pantalla
Vamos a manejar por fin a nuestro personaje por nuestro nivel ya podemos explorar el mapa creado con nuestro personaje animado

 

14 | Realizando ataques con nuestro personaje
Vamos a poner un arco a nuestro personaje para que pueda disparar flechas , gastando mana.

 

15 | Los enemigos
Algo no menos importante son los enemigos en nuestro juego, nos deben de  suponer un reto para llegar al final de la pantalla, vamos a crear el  “cerebro” de los enemigos para que interactúen con nosotros en el juego

 

16 | HUD
Necesitamos el HUD para indicarnos cuanta energía, saludo o mana posee  nuestro juegador asi como otros elementos , vamos a incluir un HUD  básico a nuestro juego.

 

17 | Detalles Finales
Vamos a poner la guinda de nuestro juego con ciertos detalles como  sonidos y mejora de lógica del juego, usamos nueva librería de MP3 y  Audacity.

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  • Idioma: Español
  • Peso: 17.55 GB


 
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