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[REV] The Last Of Us - PS3


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NOMBRE: THE LAST OF US
PLATAFORMA: PLAYSTATION 3
LANZAMIENTO: Junio 14, 2013.

GÉNERO: Survival Horror - Aventura
DESARROLLADOR: Naughty Dog Studios
DISTRIBUIDOR: SCEA

RATING: M (Mature 17+).
EDITOR: Lynhänder



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Naughty Dog vuelve a la carga con lo que se podría llamar, fuera de toda duda o discusión, una reinvención del survival horror. Visceral, sobrecogedor, crudo y espectacular. Muchos epítetos podrían aspirar a contribuir al legado dejado por The Last Of Us, el cual se erige como el mejor juego exclusivo de su su plataforma, y sin lugar a dudas, el mejor trabajo realizado por Naughty Dog a la fecha. Joel y Ellie se han puesto en rumbo al viaje más brutal de sus vidas a través de una pandémica Norteamérica, edificada en un mundo en el cual sólo sobrevive el más fuerte, y donde los dilemas morales y la compasión son cosa de un lejano pasado.

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El Cordyceps. Un mundo en ruinas. Una infección generalizada que diezma a la población mundial y obliga a los pocos supervivientes a matarse entre sí por comida y abrigo. Estos, y otros elementos contextuales más, son el lienzo sobre el cual Naughty Dog ha dibujado su nueva obra maestra. Una que tenía una responsabilidad cuyo peso sostenía la ambición del estudio californiano de construir una experiencia que hiciera olvidar a los usuarios de PS3 todo lo vivido con Uncharted y les regalara, como mínimo, otra experiencia inolvidable, que hiciera mella sus aspiraciones. The Last Of Us es, agraciadamente, eso y más.

Y es que la peculiar meta autoimpuesta por Naughty Dog no era cualquier cosa. Si bien, en 2007, el estudio nos sorprendió a todos con la primera aventura del carismático Nathan Drake en el videojuego Uncharted: Drake's Fortune, no fue sino hasta 2009 cuando la principal first party de Sony dejó huella en la historia con el impresionante Uncharted 2: Among Thieves, cuya puesta escena, irrepetible y perfecta, lograba la proeza de combinar en una secuencia digna de Spielberg al cine con los videojuegos, en una búsqueda frenética y vertical de la ciudad perdida de Shangri-La. A partir de este momento comenzaba el desarrollo de una nueva IP que buscara nuevos horizontes, totalmente alejados de las edificaciones arqueológicas que eran el objetivo de Drake y Sullivan, pero igualmente exitosa y brillante. Dos años después hizo su aparación Uncharted 3: Drake's Deception, cuyo desarrollo, algo más complejo que el de su predecesor, carecía de su verticalidad, frenetismo y versatilidad.

Sin embargo, después de tres años de desarrollo, no ajenos a retrasos que se justificaban al amparo de la búsqueda de la excelencia técnica y argumental, The Last Of Us llega a las vitrinas para así romper la tendencia hiperbolizada y colorida de Naughty Dog en la búsqueda del juego perfecto, que fuese capaz de devolverle las esperanzas a aquel jugador no casual (el tan tergiversado hardcore gamer) de que aquella excelencia no se consigue sólo en base al populismo puro y duro de los AAA actuales, sino que también abrazando los cánones más básicos y old school del survival horror. Aquel género cuyo culmen se vio en la generación pasada con títulos como Silent Hill 2 y Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, desamparado totalmente en la actualidad. Así, The Last Of Us abraza la supervivencia como su matiz más profundo y su núcleo motriz a partir de un mundo en ruinas y derruído en el cual cada bala cuenta, y la escasez de recursos implican la gestión cuidadosa de los mismos y el uso del sigilo en extremo, tanto para evitar hostilidades como para evitar los enfrentamientos directos frente a los diversos enemigos que Joel y Ellie, en su duro viaje, habrán de enfrentar.


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Del Cordyceps al fin del mundo.

The Last Of Us se ambienta en un futuro indeterminado, en el cual la humanidad ha sido diezmada debido a la propagación viral de la infección por el Cordyceps; un hongo parasitario capaz de controlar los movimientos de otros seres vivos transmutando su voluntad a simples instintos de supervivencia que, en general, implican la hostilidad total de los infectados hacia otras formas de vida que aún no hayan sido malogradas por el organismo parasitario. Más de 20 años después del primer brote viral han convertido al planeta en un yermo de ruinas y abandono, en el cual los pocos seres humanos que aún permanecen con vida sobreviven a duras penas debido a la escasez de comida y abrigo, desatándose, fuera de las pocas ciudades (o los restos de ellas) que aún subsisten, auténticas carnicerías entre los supervivientes por el dominio de aquellos elementos, tan básicos para continuar viviendo.

En este marco de supervivencia total, se dibuja la historia de Joel y Ellie, protagonistas absolutos de The Last Of Us. Debido a cuestiones argumentales que, cuidando los spoilers, es preferible que ustedes, los jugadores, descubran, Joel queda a cargo de la simpática y carismática adolescente Ellie, teniendo como objetivo recorrer una versión post-apocalíptica de los Estados Unidos para llevarla sana y salvo a su destino. Un viaje largo, repleto de cuestionamientos a la moralidad y a los preceptos comunes del ser humanos, en el cual la influencia de la pequeña Ellie cambiará a Joel para siempre, y le hará recordar que ante ellos se cierne un mundo hostil.

Naturalmente, todo lo aprendido por Naughty Dog en su crecimiento como desarrolladora es puesto en práctica en este brutal y sobrecogedor viaje que Joel y Ellie llevan a cabo. Alternando escenarios entre panorámicas desoladoras de las derruídas metrópilis estadounidenses y claustrofóbicos y oscuros escenarios interiores, el juego plantea en todo momento que la supervivencia lo es todo. Y claro, esto no sólo se limita al plano netamente jugable. La realidad del fin de mundo implica la involucración del jugador, casi inevitable, con el binomio protagónico, porque si algo queda claro, es que las cuestiones morales, en este yermo, hace mucho tiempo que dejaron de tener sentido. Y honestamente, el Cordyceps es sólo una excusa que pudo haber sido reemplazada por un sin fin de otros acontecimientos aleatorios para recrear este universo decadente. Porque si hay algo que aleja a The Last Of Us del común argumental, es precisamente la relación que se va construyendo entre sus dos protagonistas. Y eso es precisamente lo que es irreemplazable, y potencia el elaborado argumento que plantea el juego. Sin ello, la historia, sin ser mala, se hubiera hilvanado de forma mucho más genérica y predecible. Así, la razón del orgasmo argumental de The Last Of Us es el conjunto de diálogos entre Joel y Ellie. Su relación. Cómo ésta evoluciona desde la indeferencia hacia el apego total y necesario de ambos protagonistas en virtud de los peligros de su viaje, y cómo las circunstancias que se derivan del fin del mundo golpean duramente sus propias almas.

Lo anterior no es casual. Es verdad que el Cordyceps juega un papel contextual importante en la ambientación que abriga las pretensiones de los protagonistas del juego. Sin embargo, una vez que el matiz de la historia comienza a centrarse en el viaje de Joel y Ellie, la atención pasa a centrarse en ellos. Es difícil dar una explicación consistente a cómo su relación es el pilar fundamental que sostiene al título, dados los spoilers. Sin embargo, no es poco prudente decir que el carisma que ambos desprenden es, sin lugar a dudas, irrepetible. Sobretodo si nuestra atención se focaliza en la pequeña Ellie, cuyo doblaje ha sido hecho de forma magistral.


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El último viaje.

La baza principal de la gran profundidad de los personajes (que, en lo personal, este editor no veía desde Silent Hill 2 y el tormento de James Sunderland) se sustenta en la coherencia y naturalidad de los diálogos que dan vida al título. Hilvanados de forma perfecta, continua y secuencial, cuidando cada detalle de forma casi obsesiva, son el deleite de cualquier amante del audio en el ocio electrónico. Interpretados de forma pocas veces vista, consiguen darle a The Last Of Us una personalidad extravagante, alejada de lo común, hilarante, que progresivamente cambia desde el acostumbramiento al fin del mundo hasta el redescubrimiento de sus consecuencias por parte de sus protagonistas. Amor y traición. Amistad y brutalidad. Todo aquello en un cóctel argumental interpretado magistralmente y que invita, como mínimo, a viajar junto a Joel y Ellie. Entenderlos, quererlos. Tratar de protegerlos y salvarlos hasta en las más crudas circunstancias a través de las más de 16 horas necesarias para completar este viaje.

No obstante lo anterior, nada de estos sería posible sin un mundo que acoja a estos personajes. Y la verdad es que resulta necesario aclarar que, si bien ya en la trilogía de Uncharted fuimos testigos de la obsesión por el detalle de Naughty Dog a la hora de recrear escenarios coloridos, reales y magistralmente elaborados, The Last Of Us eleva el componente exploratorio de éstos últimos a la enésima potencia. La exploración es una de las bases jugables del título, dadas las circunstancias port-apocalípticas, ya que debemos registrar hasta el último metro cuadrado de los escenarios en busca de provisiones para poder sobrevivir. Y en eso hay una marcada singularidad que, como mínimo, desafía los cánones convencionales de los videojuegos. Naughty Dog no ha escatimado en recursos para edificar, hasta el más mínimo detalle, lugares en los cuales, por mucho que nos dediquemos a explorar, no encontraremos absolutamente nada útil. Ni objetos, ni provisiones, ni armas, ni enemigos. Sólo ruinas, decadencia y abandono. Ni hablar de la cantidad de armarios, escritorios y cajas vacías que abriremos en los cuidados interiores que visitemos, sólo para atestiguar que el fin del mundo no es sólo un elemento contextual. La realidad es que las provisiones escasean. Y eso el juego lo pone en evidencia en todo momento, rayando la cancha de forma única y perfecta.

Y claro. No todos los lugares que visitemos serán metrópolis gringas urbanizadas con mimo. Naturalmente, dentro de la linealidad del juego en sí, también habremos de movernos por edificaciones interiores cuya única fuente de luz serán las linternas de mano de Joel y Ellie. También trabajadas con detalles obsesivos, que recrean el una vez común modo de vida de la población. Departamentos de uno o más ambientes con sus camas, baños, mesones, muebles, cuadros, etc. Casas con primer y segundo piso, el típico sótano con las herramientas y cochera incluídos. Hoteles lujosos en ruinas, verdaderas intersecciones entre la vieja felicidad de la cotidianeidad y la decadencia dejada por el Cordyceps, de las cuales, dadas estas circunstancias, probablemente rescatemos, si tenemos suerte, sólo un par de cuchillas desgatadas o un puñado de cintas adhesivas a medio terminar. Un trabajo de ambientación inigualable. Titánico. Claramente un derroche de tiempos y de recursos que Naughty Dog no ha dudado en ejecutar a fin de crear un mundo decandente en el cual el abandono se puede palpar de forma totalmente realista al registrar con sosiego los lugares que vamos visitando, en vez de haberse limitado simplemente a crear muros, ventanas y jardines hermosos e infranqueables. No. Aquí, la paciencia tiene su recompensa. The Last Of Us es un juego que se disfruta sólo al observar con calma su desarrollo. Y no es raro que nos perdamos un poco dentro de sus complejas y lúgubres edificaciones, buscando la salida o el siguiente objetivo. Efecto que se vuelve totalmente dramático cuando, dentro de esta urbanización, habitan infectados.


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La sociedad del post-acopalipsis.

Los infectados. Aquellos humanos cuyas voluntades han sido destruídas por el Cordyceps, transmutadas al más bajo instinto de subsistencia en el cual la hostilidad hacia todas las formas de vida no infectadas se hace patente de forma inmediata durante el primer contacto de Joel con las criaturas. El jugador tendrá a su disposición el nivel de acción referente a su viaje, ya sea optando por el enfrentamiento directo o el sigilo extremo para progresar en la historia, siendo ésta última la opción más recomendable. Por motivos argumentales, un simple trabajo de contrabando de Joel y Tess, un personaje secundario que conoceremos en seguida y que acompaña a Joel al inicio de la aventura, sale mal y la implicancia directa es que Joel conocerá a Ellie. De manera contextual, esto también implica el divorcio de ambos protagonistas con la sociedad bizarra y sórdida que habita el yermo mundial: las Luciérnagas y los Cazadores. Bandos antagónicos que luchan entre sí por el dominio de las pocas urbes que aún siguen en pie luego de más de 20 años de pandemia, y cuyos miembros no dudarán en volarnos la cabeza a la primera oportunidad.

Así, el viaje de Joel y Ellie encuentra como obstáculo más significativo el cruce tripartito entre los tres conjuntos hostiles planteados. Por un lado, cazadores y luciérnagas con arsenales potentes y mortíferos que incluyen pistolas, escopetas, rifles, fusiles e incluso lanzallamas y tanques, y los infectados, que si bien son incapaces de manipular armas, a la mínima oportunidad que les demos de entrar en contacto físico con nuestros protagonistas, nos asesinarán sin piedad.

Merced de o anterior, lo realmente destacable son los infectados. Entes corrompidos por el Cordyceps de los cuales nadie, ni siquiera Joel y Ellie, están a salvo. The Last Of Us no escatima en darnos golpes a la sensibilidad con escenas terriblemente crudas en las cuales se dibujará en detalle la transformación de los seres humanos infectados, dejando claro que la traición y la exterminación son peligros constantes y dando paso a que nuestro duo de protagonistas sólo confíen el uno al otro. Una evocación que invita al jugador a desarrollar su propia estrategia para enfrentarse a ellos, ya sea por la vía del sigilo (lo más recomendable, debemos insistir), o el enfrentamiento directo. Para ello, también tendremos a disposición un conjunto de herramientas que le permitirán a Joel, a partir de aquellos elementos recogidos en los sórdidos escenarios, crear sus propias provisiones. Así, será común que estemos atentos en las proximidades para recoger botellas con restos de alcohol y trapos viejos, ya que estas herramientas nos servirán para la creación de vendas que nos permitirán curarnos cuando nuestra salud se encuentra próxima a agotarse, o bien, crear armas tales como bombas molotov, las cuales son un lujo y, por ningún motivo, deben ser utilizadas a destajo, ya que todas las herramientas y artilugios para crear nuestras provisiones son escasos. Especial atención se requiere al nivel de salud de Joel. Porque, contrario al común denominador de los juegos de hoy en día, The Last Of Us no cuenta con regeneración automática, lo que implica que cada vendaje/botiquín del que dispongamos deba ser utilizado con sapiencia.

Lo anterior implica la necesidad del jugador de siempre disponer de sus provisiones de forma precisa. Será necesario, siempre que se pueda, minimizar el uso de provisiones y sortear a los enemigos de forma sigilosa para así evitar su uso y prolongar su existencia. Lo anterior conforma un verdadero reto, porque el avance sigiloso complicará bastante la tarea de explorar en busca de items. Algo vital dentro del avance en el título.

Luego, The Last Of Us es un juego que plantea sus propios balances entre el survival horror puro y duro y la aventura per se, invitándonos siempre a proceder con cautela para así impedir que la barra de vida Joel disminuya. Es cierto que, después de todo, igual habrán zonas que, hasta que no sean limpiadas de enemigos, no serán factibles de ser sorteadas. Pero la forma en la cual se realiza tal tarea igualmente puede ser balanceada por el jugador, incluso llegando a prescindir del uso de items para ello, aunque ese sea un camino a veces muy difícil de seguir. En este título, siempre tendremos opción de decidir como progresar.


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Entre luz y oscuridad.

Refiriéndonos a la jugabilidad, se debe insistir en que los enemigos logran una variedad significativa. Primero los infectados, entes que, ante todo, siempre es recomendable evadir y eliminar de forma sigilosa. Los encontraremos tanto en lugares bien iluminados como en entornos cerrados y donde la oscuridad será total. Sin embargo, es preciso señalar que no todos son iguales. Se distinguen principalmente dos tipos: los acechadores y los chasqueadores. Los primeros son humanos cuya infección no ha progresado demasiado y cuyos rostros mantienen aún su dolor y sufrimiento posterior al ataque del Cordyceps. Sus ojos pueden vernos a una distancia cercana y tienen un buen oido, pudiendo escucharnos si no vamos agazapados y midiendo cada paso. Pueden ser eliminados tanto cuerpo a cuerpo como a media distancia mediante el uso de armas de fuego. Sin embargo, siempre están en grupo y, al menor ruido que distingan, se lanzarán todos a acabar con el enemigo. De movimientos impredecibles, son los enemigos más comunes que sortearemos en el grupo de los infectados. No obstante, los más temibles serán los chasqueadores. Humanos infectados a tal punto que las deformaciones dejadas por el Cordyceps hará mella en sus rostros, dejándoles ciegos. Esto podría llegar a ser una ventaja, ya que Joel puede posarse frente a ellos sin que éstos puedan dar cuenta de su presencia en el marco visual. Ergo, el oído de estas criaturas es fenomenal, y pueden escuchar a Joel incluso apenas moviéndonos. Son imposibles de atacar a cuerpo a cuerpo, su ataque es letal, y son el doble de impredecibles que los acechadores. Verdaderos verdugos del fin del mundo, y con los cuales The Last Of Us hace gala de un uso perfecto del sonido amén del sigilo, ya que los chasqueadores siempre detectan los focos de sonido, y siempre tendremos que estar atentos de que no se acerquen demasiado... si es que queremos seguir viviendo.

Cabe destacar que, ante este planteamiento, el juego ofrece la opción de utilizar nuestro oído para localizar de la forma más precisa posible a los enemigos. Similar a la ecolocalización, ambos protagonistas pueden "ver" los movimientos de los oponentes -incluso a través de las paredes- y así facilitar un poco la tarea a la hora de moverse por los espacios y coberturas sin ser vistos. Aclaramos, de todos modos, que esta opción no estará disponible cuando juguemos al título a máxima dificultad, haciendo de la campaña en modo superviviente un auténtico reto.

El otro conjunto de enemigos -cazadores y luciérnagas- ofrece un reto más convencional. Bien armados, esta suerte de "milicia local" nos disparará apenas nos tenga en la línea de tiro. Así, los enfrentamientos a estos enemigos son el acercamiento más próximo de The Last Of Us a la acción en tercera persona, pero no nos confundamos. Joel siempre estará en desventaja frente a este tipo de enemigos en el enfrentamiento directo, debido a la extrema escasez de munición para armas de fuego que se da constantemente en el título, haciendo que estos elementos sean preciados y deban utilizarse sabiamente. Los cargadores del rifle, por ejemplo, no suelen pasar de las 6 balas. Y la situación siempre amerita que, al vernos obligados a utilizar nuestro reducido arsenal, optimizemos los disparos haciendo gala de nuestra mejor puntería, lo que implica apuntar siempre a la cabeza. Y claro, dado que el juego -agraciadamente- no cuenta con auto-aim, y además, emula a la perfección el temblor de la mano de Joel al apuntar, en general serán necesario más de un solo tiro para derribar a los enemigos, y en un punto de control custodiado por una docena de oponentes, por ningún motivo será prudente vaciar nuestros cargadores.

Quizás el único error en este planteamiento -que invita al sigilo- sea un evidente fallo en la IA amiga/enemiga. En general, en el juego controlaremos la mayor parte del tiempor a Joel, estando Ellie siempre unos pasos más atrás. Sin embargo, una vez que pasamos a las escenas de sigilo, será costumbre observar como los enemigos son solamente sensibles a los movimientos de Joel, pudiendo Ellie, incluso, posarse en las narices de un cazador, sin que éste se percate de su presencia. O bien, Ellie incluso correrá a toda velocidad a través de un grupo de chasqueadores sin que éstos se den cuenta de aquello. Luego, las restricciones de ruido impuestas por el juego sólo se cumplen para el personaje que controlemos, lo que resta un poco de lógica a las situaciones de sigilo, corta en cierta medida lo realista de dichas situaciones y, en definitiva, no contribuye a una experiencia perfecta, como hubiera sido la tónica.


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Supervivencia en tiempo real.

La gestión de provisiones en The Last Of Us es, con diferencia, el mayor acierto en terreno jugable. En primer lugar, se debe hacer hincapié en que dichas provisiones deben ser fabricadas por Joel en el camino. Así, de forma progresiva, nuestros protagonistas irán aprendiendo cómo fabricar armas mucho más eficientes en terreno hostil. Un conjunto de cuchillas oxidadas y restos de explosivo pueden ser útiles para fabricar una bomba de clavos, letal sobretodo para enemigos formados en grupo. Una mezcla de alcohol y trapos viejos en una botella puede sernos útil para fabricar bombas molotov, que también son extremadamente útiles. Sin embargo, no sólo las armas serán el foco de la gestión de herramientas en nuestro inventario; los botiquines también serán un punto constante en el mismo, ya que -como bien dijimos hace unas líneas- en The Last Of Us tendremos que utilizarlos para así llenar nuestra barra de vida cuando estemos heridos. Y lo mejor de todo es que todas las acciones que impliquen un esfuerzo de Joel fuera de la batalla per se son ejecutadas en tiempo real. Así, Joel necesitará tiempo para vendarse una herida, el cual será directamente proporcional a la gravedad de la misma. Necesitará tiempo también para fabricar sus armas y provisiones. Necesitará tiempo para abrir su mochila y elegir el arma que mejor se adecúe a la situación, las cuales, tal y como se vio en Uncharted, se encuentran totalmente diferenciadas en cuanto a rendimiento y, en todo momento, sabrán como marcar su utilidad en las diversas situaciones bajo las cuales seremos puestos a prueba. También encontraremos armas de cuerpo a cuerpo, las cuales nos ofrecerán una oportunidad de salvarnos cuando la presión del momento requiera de fuerza bruta para abrirnos paso. Sin embargo, su uso es limitado, ya que cada una de ellas tiene su propia barra de vida útil, haciendo de uso, como no, un último recurso.

Esta mecánica de gestión de provisiones, controlada en forma íntegra desde el inventario, sumado al nivel de ruido con el cual deseemos atravesar un ambiente hostil, son la máxima expresión del survival horror en el título. Pero, de todos modos, no nos confundamos. The Last Of Us no es un survival horror convencional. No sigue las pautas de un Resident Evil -ya que no está enfoncado en la acción-, ni tampoco las de un Silent Hill -ya que la cantidad de puzzles y su complejidad es, cuando mucho anecdótica-. Siempre que debamos investigar cómo atravesar un escenario concreto, la solución al problema será el posicionamiento de escaleras o tablas para llegar a lugares alejados. The Last Of Us, como un survival horror, sigue sus propias reglas: sobrevivir a toda costa. Y aquello se plasma en todo el momento durante el transcurso del juego. El sistema de capítulos, 10 de ellos, implica la inclusión de puntos álgidos dentro de su exquisita narrativa que lo hacen un juego extremadamente intenso y de gran dificultad, con una generosa cantidad de secuencias que, sencillamente, se salen de toda regla. Totalmente espectaculares.

Estos puntos son una prueba más que suficiente de que The Last Of Us no es Uncharted. Honestamente, son títulos anatagónicos. The Last Of Us es un regalo de Naughty Dog al jugador hardcore, aquel que gusta de un buen reto, sumado a una historia adulta. La cantidad enorme de coleccionables que podremos recoger son prueba de ello, y necesarios si deseamos obtener todos los trofeos del juego. Entre ellos destacamos los manuales de entrenamiento, que permitirán a Joel mejorar sus armas y provisiones; los registros de otros supervivientes, que nos permitirán tener una idea de cómo fueron afectados por la pandemia mundial; los cómics, favoritos de Ellie, entre otros. Además, el juego premia la investigación a fondo de los escenarios, permitiendo la inclusión de diálogos opcionales entre Joel y Ellie, los cuales rompen un poco el tono depresivo y trágico del título, ofreciendo un respiro y, como no, potenciando el carisma de los personajes. Carisma que, sin duda alguna, marca la línea narrativa del título, desde su aterrador inicio hasta su mediático y, de todas maneras, impresionante final.


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¡Sobrevivamos juntos!

Un aspecto algo controversial de The Last Of Us es la inclusión de un modo multijugador. Claramente añadido a medio camino del desarrollo de su espectacular modo single-player, es un invento cuya originalidad es absoluta y su desarrollo es brillante. Se trata de un juego de supervivencia capaz de emular a la perfección la experiencia de la campaña. Un máximo de 8 jugadores, los que se reparten de forma equitativa entre el bando de las luciérnagas y de los cazadores, buscarán la forma de sobrevivir el mayor tiempo posible y gestionar de la mejor forma posible sus recursos, mermando al equipo contrario. Y para ello será necesario el uso del sigilo, gestión de recursos impecable, uso de trampas y de lo que sea posible de utilzar para asegurar la subsistencia de nuestro equipo.

En este marco, cabe destacar que, aún así, es un multijugador algo mezquino. Sólo dos modos de juego -Supervivencia y Robo de Suministros-, y 7 mapas conforman su universo, que es ineludible para aquellos que deseen potenciar la experiencia que ofrece el juego. Cuatro tipos de personajes: asalto, sigilo, apoyo y francotirador, amenizarán estas partidas donde moriremos al menor error, y disfrutaremos como nunca de la supervivencia en territorio hostil.


Conclusión.

The Last Of Us es, de todas maneras, un JUEGAZO. Un regalo de Naughty Dog al jugador tradicional, al jugador hardcore. Aquel que desea, ante todo, una experiencia desafiante, adulta y de un corte cinematográfico brutal y sobrecogedor. Pero sobretodo, es la mismísima reivindicación del survival horror, una prueba viviente de que el genero no estaba muerto, sino que tardó demasiado tiempo en encontrar su norte. Impuesto, como no por Naughty Dog.

La gestión en tiempo real de nuestros recursos, nuestra opción de desplazamiento en campo hostil, un multijugador único y extremadamente entretenido, además de un apartado gráfico y sonoro contundente y que pone de manifiesto el ocaso gráfico de Playstation 3, que comienza a despedirse de esta generación, generan una experiencia irrepepetible que cualquier poseedor de la máquina de Sony no debiera perderse por ningún motivo.
  • PRESENTACIÓN: The Last Of Us es un juego que va directo al grano, ofreciendo una interfaz de gestión de recursos en tiempo real perfecta, sin ralentizaciones y con un tutorial implícito que dura un par de capítulos, donde seremos alumnos en la escuela de la supervivencia. Quizás se echa en falta la opción de instalar el juego en el disco duro, dado que la carga inicial del juego es eterna.
  • GRÁFICOS: Solidez técnica característica de Naughty Dog, con un mundo lleno de detalles y lugares donde podremos explorar. Brillantez en el dibujo de los personajes y animaciones faciales de infarto, sumadas a una secuencialidad cinematográfica brutal y que potencia la experiencia a niveles inesperados.
  • SONIDO: El apartado mejor cuidado del juego. Utilización perfecta del sonido en escenas de sigilo en función de la capacidad de los infectados de ecolocalización, haciendo que cada pisada sea un indicio para que ésto sepan donde estamos. Un doblaje original brillante cuya interpretación saca adelante una relación entrañable entre ambos protagonistas y a la cual, lamentablemente, el doblaje latinoamericano no le hace justicia en ningún momento. De todas formas, se agradece el intento.
  • JUGABILIDAD: Impecable. Consistente con el mundo hostil al que nos enfrentamos, con mecánicas de sigilo impresionantes y una solidez en animaciones envidiable en el cuerpo a cuerpo. Uso de armas realista, con temblor de mano, gestión de recursos de vida útil limitada y un multijugador original, único y brillante. Quizás el gran error es el fallo de programación en la IA amiga/enemiga en las escenas de sigilo, comentado unas líneas atrás.
  • VALORACIÓN: Estamos ante el mejor exclusivo de PS3. Una joyita que nadie, por ningún motivo, debería perderse. Épico, sobrecogedor, adulto, entrañable, brutal... epítetos innumerables ara una experiencia que sólo es disfrutable en Playstation 3, y que ha sabido traernos de vuelta al survival horror con pautas propias y originales, amén de un título desafiante, muy largo, y sobretodo, sólo para el jugador tradicional.
PRESENTACIÓN: 9.5
GRÁFICOS: 10
SONIDO: 10
JUGABILIDAD: 9.0
VALORACIÓN: 9.2

NOTA FINAL: 9.5


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Bueno chicos, nueva review. Estaba un poco oxidado en el tema, pero ojalá sea de su grado ;)

Saludos. Edited by Lynhänder
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Paso en esta oportunidad solo a agraceder el review ya que no he tenido oportunidad de jugar el juego (aunque estoy moviendo hilos para adquirir una PS3 este mes :hide:

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Lo jugare a su debido momento, pero me mantengo escéptico respecto a la nota y a como a tratado la prensa al juego en general.

Se agradece el movimiento en la sección de reviews eso si, ya nadie tiene tiempo para nada últimamente.

 

Saludos

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Yo ya me termine el juego y he de decir que estoy bastante de acuerdo con todo, incluso con el tema de la IA que pudiera arreglarse quizás con un parche.Aun así para mi es el juego de la Generación, aunque con sus fallos que son pocos y todo , fue toda una experiencia y me quede gratamente sorprendido por el trabajo de ND, el cual rompe totalmente con el esquema que estábamos viendo con la trilogía Uncharted, partiendo por el vuelco de la acción al sigilo y el tema de la narrativa y la trama cosas que en Uncharted nunca fueron cuidadas ni potenciadas con tanto mimo como en este juego. Es notable y hacer hincapié en esto el como planteas que el juego tiene que ver específicamente con la relación Joel/Ellie y como se cultiva durante el transcurso del juego, cosa que la misma ND dijo en cierta oportunidad según leí , y es que si lo ves desde este punto de vista el final del juego no es para nada mediático a mi parecer, yo creo que a la gente a la que no le gusto no lo entendió del todo.

 

 

Desde lo que pasa en el inicio con Sarah , pasando por toda este desarrollo de una relación padre/hijo hasta la decisión final de salvar a Ellie e incluso mentirle en el final y adoptarla prácticamente como un sustituto de hija sin importarle nada mas que su propio bienestar y el de él por sobre todas las cosas, esa decisión egoísta de Joel al final de priorizar su felicidad me dejo marcando ocupado , se mea en todos los clichés establecidos y para mi fue totalmente inesperado y por otro lado gratificante si lo piensas de cierta forma , incluso llegas a empatizar con él puesto que probablemente es lo que haría todo padre , el salvar a su único nexo que le recuerda el mundo que ya no existe, donde los últimos vestigios de civilización se perdieron con la muerte de su hija y dieron paso a un yermo donde todo vale con tal de sobrevivir , como bien el dice al final del juego " hay que buscar algo por lo que sobrevivir" y en este caso es Ellie. Una joya y una Masterpiece para mi

 

 

Buena la Review :sigay: si te metes al multi avisa po wn :otnot:

 

Saludos :tontotv:

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Bastante acertada la review del juego... quizás resta añadir que en el modo multijugador una vez vencidos los oponentes pasamos a ser nosotros los que depredamos al último sobreviviente o vice versa dependiendo del equipo mejor organizado

 

Se agradece el trabajo que hiciste para acercar el juego a los demás gamers.

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Yo ya me termine el juego y he de decir que estoy bastante de acuerdo con todo, incluso con el tema de la IA que pudiera arreglarse quizás con un parche.Aun así para mi es el juego de la Generación, aunque con sus fallos que son pocos y todo , fue toda una experiencia y me quede gratamente sorprendido por el trabajo de ND, el cual rompe totalmente con el esquema que estábamos viendo con la trilogía Uncharted, partiendo por el vuelco de la acción al sigilo y el tema de la narrativa y la trama cosas que en Uncharted nunca fueron cuidadas ni potenciadas con tanto mimo como en este juego. Es notable y hacer hincapié en esto el como planteas que el juego tiene que ver específicamente con la relación Joel/Ellie y como se cultiva durante el transcurso del juego, cosa que la misma ND dijo en cierta oportunidad según leí , y es que si lo ves desde este punto de vista el final del juego no es para nada mediático a mi parecer, yo creo que a la gente a la que no le gusto no lo entendió del todo.

 

 

Desde lo que pasa en el inicio con Sarah , pasando por toda este desarrollo de una relación padre/hijo hasta la decisión final de salvar a Ellie e incluso mentirle en el final y adoptarla prácticamente como un sustituto de hija sin importarle nada mas que su propio bienestar y el de él por sobre todas las cosas, esa decisión egoísta de Joel al final de priorizar su felicidad me dejo marcando ocupado , se mea en todos los clichés establecidos y para mi fue totalmente inesperado y por otro lado gratificante si lo piensas de cierta forma , incluso llegas a empatizar con él puesto que probablemente es lo que haría todo padre , el salvar a su único nexo que le recuerda el mundo que ya no existe, donde los últimos vestigios de civilización se perdieron con la muerte de su hija y dieron paso a un yermo donde todo vale con tal de sobrevivir , como bien el dice al final del juego " hay que buscar algo por lo que sobrevivir" y en este caso es Ellie. Una joya y una Masterpiece para mi

 

 

Buena la Review :sigay: si te metes al multi avisa po wn :otnot:

 

Saludos :tontotv:

El final es el complemento perfecto para el desarrollo de la historia...

 

Si ya la vida fue tan injusta como para quitarle a su hija, entonces Joel tiene todo el derecho de cagarse encima de esos preceptos morales que sirven como directriz de la salvación de la humanidad. Como reivindicación de lo que sucedió con Sarah, no es raro que Joel haya decidido proteger a Ellie a toda costa, incluso aunque haya tenido que mentirle y negarle al mundo su salvación. Que se joda la humanidad si ello significa perder nuevamente a una parte de ti

 

Pedazo de juego. Y sípos wn, iré al multi. Antes sacaré el platino del U3 cy, lo tengo pendiente hacie tiempo, pero sí o sí voy por los trofeos online del TLOU :sigay:

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Buena review felicitaciones :sigay:

 

Que mas puedo agregar, es por lejos lo mejor que he jugado en muuuucho tiempo, descubrir joyas como esta es una de la razones por las cuales el gaming es mi hobby favorito.

 

y para los que aun no lo juegan, háganse un favor a ustedes mismos y disfruten de esta obra maestra.

 

saludos!!

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Excelente review te las mandaste :sigay:

aunque para mi sea un 10/10 y GoTG, creo que el puntaje que le diste a jugabilidad debería ser un poco mas alto, el asunto con las I.A. no pasa de ser anecdotico o molesto cuando se habla de sigilo, por lo que no afecta tanto, quizas se solucione con la versión GOTY y un par de parches. Por otro lado siento que debiste mencionar la limitancia de la variedad de armas de fuego, no refieriendome a la carencia de munición, sino que todas las armas son de recarga lenta y de corto alcance en su mayoría, lo que en momentos de acción es realmente un dolor de cabeza tener que parar a recargar mientras tienes infectados buscándote y le da mucho mas suspenso, y dificultad a dichos momentos.

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