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Futurama - Against The Fate


megaman_exe

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ACTUALIZACIÓN

Se agregaron los siguientes enemigos y jefes a la etapa 2:

 

 

Un caballito de mar-murciélago

 

futurama_atd28.png

 

ataques:

  • Disparar espinas

seabat_attack1.png

  • Clavar con la espalda

seabat_attack2.png

 

Un guarén mutante café de tres ojos

 

futurama_atd29.png

 

ataques

  • Puño veloz (contraataque)

ratxlpunch.gif

  • Aterrizaje tipo "Potazo"

rat-xl-attack2.png

  • Látigo-Cola

ratxltailwhip.gif

 

Un guarén mutante plomode tres ojos (tiene una inteligencia artificial distinta a la del guarén café, es un palette swap pero más violento pues no espera a que te acerques para contraatacar como el guarén café)

 

futurama_atd30.png

 

ataques

  • Puño (si te pilla en su línea de ataque te pega)

thunderpunch.gif

  • Aterrizaje tipo "Potazo"

rat-xl-attack2.png

  • "Colazo" helicÓptero

thunderrathelicoptertail.gif

 

JEFE: El chupanibre:

 

futurama_atd31.png

 

Ataques:

  • Arañazo

elchupanibreclaw.gif

  • Tackle cuerno

el-chupanibre-horn-dash.png

  • Caida en picada cuerno

el-chupanibre-horn-dive.png

 

Posteo como funciona la inteligencia artificial de los guarenes:

 

Guarén café

rat-xl-AI.png

 

Guarén plomo

thunder-rat-AI.png

 

Y le agregué más energía a los personajes ya que estaba muy peludo. Los enemigos del nivel 2 tienen mayor probabilidad de botar items, de hecho, algunos siempre botan, pero los items más buenos son menos frecuentes para algunos.

 

Eso, saludos! ;)

Diviértanse y posteen bugs y sugerencia para hacer de éste un juego hecho por fans para fans! :okidoky:

 

EDIT: Al parecer el ejecutable dentro del rar estaba corrupto :facepalm:. Lo acabo de arreglar :tonto:

Edited by megaman_exe
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Hola! Mira, el programa está desarrollado con Game Maker 8.1. Al principio lo había empezado en Game Maker 6, luego lo porté a Game Maker 8 y finalmente a Game Maker 8.1. Lo hice más que nada para no tener que hacer conversiones para los usuarios de Windows 7 y Bosta (ejem...Vista) a los ejecutables.

 

Más que nada usé esa herramienta para no tener que partir desde 0 programando algo con un lenguage como Java, pues tendría que definir todas las clases básicas como Sprites, Objetos y para que decir de las etapas (Rooms) pues tendría que armar todo en un archivo binario con algún editor hexadecimal o programar algún editor para generar mis archivos de niveles.

 

Hay pros y contras. Lo bueno de Game Maker es que te permite desarrollar más rápido pero con menos flexibilidad, mientras que con algún lenguaje de programación debes empezar casi todo de 0 y es lento desarrollar, pero tienes toda la libertad de armar el juego como uno quiere.

 

Para los gráficos aunque suene increible, ocupé el Paint.

 

Viendo mi situación, preferí usar Game Maker pues el tiempo no es algo que me sobre.

 

En cuanto a los conocimientos, como es un equipo de una persona, tendrías que saber programación (de preferencia orientada a objetos), dibujar mas o menos, tener habilidad para diseñar niveles balanceados y que la dificultad aumente paulatinamente (no niveles frustrantes ni que sean un chiste pasarlos) y habilidad para pegar músicas y haceras repetitivas (en loop).

 

Bueno, es de todo un poco, espero te haya servido. ;)

Esto es un proyecto para mezclar una serie del futuro que empezó hace 12 años que sigue vigente por lo menos hasta el 2013 pero con gráficos y gameplay de principios de los 90 con músicas de juegos noventeras y ochenteras (la de la segunda etapa a ver si la reconocen de que juego es :ñaka:). Un quiltro de juego :tonto:

 

Saludos! :okidoky:

 

PS: Hay muchos juegos homebrew basados de franquicias conocidas. Por ejemplo, el Rockman 7 FC está basado en el Megaman 7 (SNES), pero hecho con gráficos de NES hecho por un fan japonés. Tomó el camino más largo desarrollándolo en Delphi. Si tuviera el tiempo, demás el juego lo hubiera hecho con otro lenguaje de programación como Java pues con orientación a objetos te queda ordenadito el código.

Edited by megaman_exe
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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Ufff! Después de mucho esfuerzo, logré dejar la etapa 3 funcional.

 

Adjunto Screenshots

 

futurama_atd44.png

 

futurama_atd45.png

 

futurama_atd35.png

 

futurama_atd36.png

 

futurama_atd37.png

 

futurama_atd38.png

 

futurama_atd39.png

 

futurama_atd40.png

 

futurama_atd41.png

 

futurama_atd42.png

 

futurama_atd43.png

 

Los jefes de la etapa 3 son Donbot, Joey Mousepad y Clamps (Francis X. Clampazzo)

 

El link de descarga está en el primer post

 

Enjoy! ;)

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Le hice unos retoques gráficos al juego para hacer que los jefes parpadeen en rojo cuando les queda poca energía, a modo de que el usuario pueda darse cuenta cuando un jefe está más débil:

 

futurama_atd46.png

 

También le cambié el look & feel a las barras de energía.

 

Pregunta: ¿Cuando sería recomendable hacer que el jefe empiece a parpadear en rojo? ¿Cuando le quede 1 barra o menos de energía o cuando le quede menos del X% de energía? (por ejemplo, menos del 25%). Por favor, sugerir valores en cada opción como los pixeles o porcentajes (una barra de energía son 50 pixels)

 

Espero me puedan responder para saber que es lo más fácil de comprender para el usuario.

 

Eso, saludos vatos!

frysaludando10.png

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Le hice una pequeña actualización: Dejé que los bosses empiezan a parpadear en rojo cuando les queda 25% o menos de energía (a petición de lordxinako). También le agregué un selector de idioma (inglés y español solamente).

 

futurama_atd47.png

 

saludos! ;)

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